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Rage Chronicle 2008

 
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Elendë
Modérateur Autres Wargames

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Inscrit le: 21 Déc 2006
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MessagePosté le: 13/09/2008 18:52:29    Sujet du message: Rage Chronicle 2008 Répondre en citant

Errata

Mécanismes génériques

- Quand elle effectue une attaque Défensive, une figurine peut choisir d’effectuer soit une frappe défensive, soit un tir défensif, soit une magie défensive. Une figurine ne peut pas effectuer plus d’une sorte d’attaque Défensive par activation ennemie.

-[Première édition seulement] All Alone (Esseulé) ne s’applique pas aux Solos.

-[Première édition seulement] A la page 49, ajoutez le paragraphe suivant a la partie dédiée aux adeptes :
« A partir de 2000 points, et pour chaque tranche complète de 1000 points supplémentaire à partir de là, une compagnie peut inclure une troupe supplémentaire d’adepte du même type (2 a 2000+, 3 à 3000+, etc.) »

-[Première édition seulement] A la page 51, dans la partie Large opération (Grandes Opérations), changez la taille de la partie obligeant à jouer un Warlord de 1001 points a 1501 points.

Compétences Spéciales

-A la page 58 dans la table “Bonus en Charge”, supprimez tout sauf le donus de +2 en Mouvement pour les Bêtes.
Les capacités spéciales Bloodlust (soif de Sang), Mounted (monté) et Runner (courreur) ne confèrent plus de bonus en charge. La compétence spéciale Improve Charge (charge améliorée) remplace le bonus de +2 en Mouvement de la charge de base par un bonus en mouvement plus important.

-De la page 68 a 72, remplacez toutes les capacités spéciales par celle de Rage Chronicles 2008.

Corps à Corps

-[Première édition seulement] A la page 62, résolution du corps à corps, étape F, supprimez « valid front side » du paragraphe. Le défenseur peut riposter contre ue figurine en contact avec n’importe quel coin ou coté de son socle, sauf la face arrière de son socle.

-Le bonus de support pour avoir une figurine alliée au contact socle à socle avec votre cible pour des attaques au corps à corps est maintenant limité a +3. Ce bonus se cumule avec celui conféré par la capacité spéciale Reach (allonge)

Combat à Distance

-[Seconde édition seulement] A la page 53 sous « Déterminer la ligne de vue », supprimez la seconde phrase.
« Si la ligne de vue n’est pas totalement bloquée, alors la ligne de vue et partiellement bloquée et l’attaque contre la cible subit une pénalité de couvert (voir attaque de Tir et couverts). La couverture est déterminée à part des lignes de vue.

-[Première édition seulement] A la page 57, sous « resolving troop combat action » (résoudre les actions martiales des troupes), ajoutez deux phrases à la fin du paragraphe.
« Si, après avoir déclaré une action de combat, on découvre que la figurine est hors de portée, l’action est perdue. Pour les attaques à Aire d’Effet (comme des sorts), la cible est tout de même résolue à sa portée maximale dans la direction de la cible désignée par l’action de combat. »

-[Seconde édition seulement] A la page 57 sous sous « resolving troop combat action » (résoudre les actions martiales des troupes), ajoutez une phrase à la fin du paragraphe.
« Pour les attaques à Aire d’Effet (comme des sorts), la cible est tout de même résolue à sa portée maximale dans la direction de la cible désignée par l’action de combat. »

-Les pénalités de couverts listés dans les modificateurs de Tir (page 64) ne se cumulent pas. Seule la pénalité la plus importante s’applique.

-aux pages 64-65, supprimez la partie sur les « volleys ranged attack » (Tir de Volée). Ces attaques ne font plus parties du jeu.

-[Première édition seulement] A la page 66, la partie finale de « comment fonctionnent les couverts » devrait être :
« si la valeur du couvert est supérieur à la taille du socle d’une figurine, alors il bloque les lignes de vue vers cette cible plutôt que de procurer un couvert.

Lancer un Sort

-A la page 60, sous « résolution des sorts standard », supprimez la partie sur les « figurines amies ». Lancez un sort standard sur une figurine amie ne bénéficie plus d’un bonus de +2 au jet de dé.

-Aux pages 72 à 74, remplacez la liste des sort par celle de Rage Chronicles 2008.

Équipement

-Aux pages 75 et 76, remplacez tous les équipements par ceux de Rage Chronicles 2008.

Cartes de Profil

-Aux pages 80 à 109, remplacez tous les cartes de profils par ceux de Rage Chronicles 2008.

Capacités Spéciales des Armées

-Aux pages 110 à 112, remplacez toutes les capacités spéciales des armées par celles de Rage Chronicles 2008.

Livre d’Armée

-Toutes les informations contenus dans les 5 livres d’armées publiés (Necropolis, Reven, crusaders, Overlords et Nefsokar) sont remplacés par les informations de Rage Chronicles 2008.

-Toutes les informations contenues dans le PDF Razig’s Revenge sont remplacés par les informations de Rage Chronicles 2008.

Mercenaires

Les joueurs peuvent dépenser 25% des points alloués à la création de leur compagnie pour recruter des troupes de la Faction Mercenaire (par exemple dans une aptie de 1500 points ils peuvent recruter 375 points de mercenaire) tout en conservant les capacités spéciales de leur faction si le reste de leur armée provient d’une seule faction.
Ces mercenaires ne gagnent pas les capacités spéciales de l’armée Mercenaire. Les figurines de mercenaire doivent être dans des troupes séparées de celle de votre Faction.
Le ratio troupe / Solo s’applique séparément à votre faction et aux mercenaires, quoi qu’il arrive, vous ne pouvez aligner plus de Solos Mercenaire que de troupe de mercenaire et ce quel que soit le nombre de troupe et solo de votre faction que vous alignez, et vice versa.
Les Sorts, équipement et autres améliorations choisies par les mercenaires comptent dans la limite des 25% de points. Les sorts, équipement et autre amélioration qui affectent votre armée entière (comme un totem de bataille n’affecte pas les mercenaires.
Les figurines de mercenaires ne bénéficient pas des capacités spéciales des armées. Par exemple, ils ne gagnent pas la capacité « Fléau » dans une armée de Nain. Les capacités spéciales d’armée qui affectent l’armée ennemie font toutefois effet, ainsi un mage ennemi subira un malus de -2 CP quand il lancera un sort contre un mercenaire dans une armée de nefsokar.


Capacités Spéciales (CS)

360
La figurine attaquante ne gagne pas le bonus de +1 quand elle attaque l’arrière du socle d’une figurine possédant cette capacité (ou +x dans le cas de Backstab). De plus, une figurine dotée de cette capacité peut effectuer des attaque de sorps à corps et des frappes défensive sur n’importe quelle face de son socle.

Amphibious
Une figurine dotée de cette CS considère les marécages, rivières, terrains boueux, etc. comme s’il s’agissait de terrain dégagé. Elle ne subit pas non plus le modificateur d’attaque à distance quand elle est dans l’eau ou dans un marécage.

AOE/#
Une figurine avec cette CS ne vise et n’attaque pas une seule cible comme avec une attaque à distance normale, mais elle vise et attaque à la place toutes les figurines a l’intérieur d l’Aire d’Effet de son attaque. Le nombre est le rayon de l’Aire d’Effet mesuré tout autour de point visé. AOE/2 viserai et attaquerai toutes les figurines, amies comme ennemies qui auraient au moins le centre de leur socle dans un raton de 2ps autour du point d’impact.

Backstab/#
Une figurine avec cette compétence en contact avec la face arrière du socle d’une figurine gagne un bonus de circonstance au corps à corps de +#, au lieu du bonus de +1. Quand une figurine avec cette compétence arrive au contact socle à socle avec une figurine ennemie, celui-ci ne peut pas changer l’orientation de son socle. Toutefois, si une figurine ne possédant pas cette compétence vient ensuite en contact socle à socle avec cet ennemi, il pourra alors choisir d’effectuer son changement d’orientation, si il a le droit de le faire.

Band
Tout soldat doté de cette CS peut dvenir un sergent et gagner une capacité « Troupe 4-6/0 » quand il dirige une troupe incluant au moins 3 figurines partageant la même carte de profil que lui. Des figurines possédant une autre carte de profil ne peuvent être incluses dans cette troupe. La figurie de Leader doit être signalée d’une façon ou d’une autre pour être distinguée des autres membres de la troupe. Le sergent ne peut choisir un équipement réservé aux figurines de Leader, mais il compte comme un Sergent pour tout le reste (composition de l’armée, choix des Solos, etc.)

Beast
Une figurine avec cette CS est considérée comme une bête pur ce qui est des règles spéciales ou des sorts. Cette figurine ne peut posséder d’équipement, à moins que cet équipement soit spécifique aux Bêtes ou qu’il soit indiqué qu’une bête peut l’utiliser.

Berserker
Une figurine avec cette CS réussit automatiquement tous ses tests de discipline. De plus, elle ne peut quitter un contact socle à socle avec une figurine ennemi à moins qu’il soit détruit ou Assomée (Stunned). Une figurine avec cette CS ne reçoit jamais de marqueur ébranlée (Shaken).

Blowthrough
Une figurine avec cette CS ne vise pas une seule figurine comme avec une attaque à Distance normale, à la place, elle vise et attaque toutes les figurines à l’intéreur de l’Aire d’Effet de son attaque.
Pour déterminer l’aire d’effet d’une attaque perforante, tracé une ligne d’1/2ps de large depuis le centre du socle du tireur jusqu’à la distance maximale de l’attaque. Toute figurine touchée par cette ligne se trouve dans l’aire d’effet. Le jet d’attaque est lancé dans l’ordre, en commençant par la figurine la plus proche de l’attaquant. Chaque attaque après la première subit un modificateur cumulatif de -1 au jet d’attaque (-1 au second jet, -2 au troisième, etc.). L’attaquant continu d’effectuer ses attaques jusqu’à ce qu’il ait atteint sa portée maximale. Une attaque perforante ne peut attaquer la même cible plus d’une fois.

Burrow
Une figurine dotée de cette CS a la capacité de se déplacer sous terre. Quand elle se trouve à la surface, elle se déplace en utilisant son mouvement standard. Quand elle est enfouie, elle utilise son mouvement spécial. Les figurines dotées de cette CS peuvent commencer la partie enfouie. Si elle débute enfouie et à la CS Ranger, elle peut utiliser son mouvement spécial pour effectuer le déplacement que lui accorde la CS Ranger.
Quand elle est enfouie, tous les modificateurs de mouvement sont de x1. A moins que le contraire n’ait été déclaré avant le début de la partie, une figurine enfouie peut se déplacer sous les terrains impraticables et les autres figurines. Si une figurine enfouie termine son mouvement, et reste enfouie, avec une partie quelconque de son socle occupant le même endroit qu’une autre figurine sur terre, enfouie ou en vol, un marqueur doit être utilisé pour indiquer l’emplacement de la figurine enfouie. Une figurine enfouie ne peut empêcher un contact socle à socle entre des figurines en surface. Le marqueur doit avoir la même taille que le socle de la figurine enfouie et être identifiable pour éviter toute confusion.
Une figurine enfouie ne peut pas faire surface si le même espace est actuellement occupé par d’autres figurines. S’enfouir dans le sol depuis la surface demande une action Invoke. Comme action gratuite, une figurine enfouie peut faire surface à la fin de n’importe quelle action de mouvement.
Quand elle est enfouie, une figurine ne peut lancer une attaque de corps à corps que contre une autre figurine actuellement enfouie. Quand elle est enfuie, une figurine ne peut lancer ou subit d’attaque à distance. Une figurine enfouies ne peut lancer de sort, ni ne peut être visée par un sort requérant une ligne de vue. Les sorts à Aire d’effet n’affecte pas à la fois les créatures à la surface et celles enfouies à moins que leur description ne le précise.

Champion
Une figurine dotée de cette CS peut être engagé comme une Elite dans une troupe menée par un Warlord.

Cleric X/Y
Une figurine dotée de cette CS a la capacité d’acheter et de lancer des sort de Prêtre. (X) est le rang maximum des sorts que le model peut acheter, (Y) est la capacité magique de la figurine en emplacement. Chaque sort requiert un nombre d’emplacement égal à son rang. Une figurine ne peut acheter que des sorts accessibles à son affiliation et à son alignement. Lancer un sort est une action martiale et une fois lancé, un sort est perdu.

Critical Shot/#
Une figurine dotée de cette CS a la capacité d’infliger des dégâts supplémentaires avec ses attaques à distance. Pour ce faire, cette figurine doit sacrifier son action no martiale pour gagner +# à sa RAV. Si son attaque est réussie, elle inflige 2 points de dégâts au lieu de 1. Cette capacité ne peut être combinée, ou utilisée lors de la même phase d’action que la CS Marksman/# ou que la CS Indirect Shot.

Critical strike/#
Une figurine dotée de cette CS peut sacrifier une action non martiale pour gagner +# à sa MAV pour l’une de ses attaque de corps à corps.

Defensive Magic
Cette CS permet la figurine qui en est dotée de riposter aux sorts lancés contre elle ou contre une cible proche d’elle. A chaque fois qu’un sort ennemi vise une figurine, ou un point de la table, situé à moins de 6ps d’une figurine possédant cette CS, la figurine dotée de cette CS peut lancer un sort défensif contre le sort, ou contre l’ennemi l’ayant lancé. Les 6ps sont mesurés depuis le centre du socle de la figurine possédant cette CS jusqu’au centre de la figurine visée. Pour un sort à Aire d’Effet, le centre de cette Aire d’Effet doit se trouver à moins de 6ps du centre de la figurine possédant cette CS.
Chaque sort indique si il peut être lancé grâce à cette compétence. Une figurine dotée de cette CS ne peut riposter que face à un sort par Activation.
Note : Les sorts lancé sur des figurines volantes (ou enfouies) ne comptent pas comme étant à moins de 6ps de figurines qui ne volent pas (ou ne sont pas enfouies) et vice versa, ils ne peuvent donc pas déclencher cette CS.

Defensive Shot
Quand une figurine dotée de cette CS est la cible d’une attaque à Distance, elle peut effectuer un Tir Défensif contre l’une des figurine attaquante, sans tenir compte de la ligne de vue, tant qu’elle est à portée. Les sorts ne déclenche pas de Tir Défensif.

Deflect/#
Les attaque à distances contre une figurine dotée de cette CS subissent un malus de -#.

Disable
Une figurine dotée de cette CS réduit le nombre de MA et la Dis de toutes les figurine qu’elle attaque. Quand une figurine dotée de cette CS accomplit une attaque de corps à corps, les figurines attaquées perdent immédiatement 1 MA et 1 Dis. Des attaques supplémentaires de la figurine dotée de cette compétence contre une même cible en cumule les effets, et la cible peut se retrouver avec 0 MA. Le(s) défenseur(s) reçoit toujours 1 frappe défensive. Cet effet dure jusqu’à ce que la figurine dotée de cette CS soit de nouveau activée. L’effet est rompu si le contact socle à socle est rompu ou si la figurine utilisant cette CS accomplie une autre action qu’une attaque de corps à corps.

Fearless
Une figurine dotée de cette CS ne reçoit jamais de marqueur ébranlée (Shaken) et ne bat jamais en retraite. Les figurines sans peur sont immunisées à la CS Fearsome.

Fearsome
Un ennemi souhaitant venir en contact socle à socle avec une figurine dotée de cette CS doit réussir un test de Discipline. Le test de Discipline est effectué avant que l’ennemi ne se déplace. S’il est réussit, il peut venir au contact socle à socle. Si il échoue, il ne se déplace pas et perd son action de mouvement. Les figurine dotée de cette CS n’ont pas a effectuer de test de Discipline pour aller au contact d’une autre figurine possédant cette CS. Etre au contact d’une figurine dotée de cette CS ne provoque pas de test de Discipline. Les figurines dotée de la CS Fearless sont immunisées aux effets de Fearsome.

First Strike
Une figurine dotée de cette CS peut effectuer une attaque préventive lors du premier round d’un combat. Pour effectuer cette frappe préventive, la figurine ne devait pas se trouver au contact socle à socle avec un ennemi au début de son activation. La frappe préventive compte comme l’une des MA ou frappe défensive de la figurine dotée de cette CS. Les dégâts de la frappe préventive s’appliquent avant que les autres attaques et frappes défensives n’aient lieu. Si deux figurines ont la CS First Strike et sont toutes les deux capables de l’utiliser, elles effectuent leurs frappes préventives simultanément.

Flyer
Une figurine dotée de cette CS a la capacité de voler. Quand elle est à terre, elle utilise sa vitesse de déplacement standard. Quand elle vole, elle utilise son mouvement spécial. Les figurines dotées de cette CS peuvent commencer la partie en vol. Si une figurine débute la partie en vol et possède la CS Ranger, elle peut utiliser sa vitesse de déplacement en vol pour le mouvement que lui accorde la CS Ranger. Quand une figurine vol tous les modificateurs de mouvement sont de x1. A moins que le contraire n’ait été précisé avant le début de la partie, une figurine volante peut voler par-dessus les obstacles et les autres figurines. Dans le cas ou une figurine volante termine son mouvement, et reste en vol, avec une partie quelconque de son socle occupant le même endroit qu’une autre figurine sur terre, enfouie ou en vol, un marqueur doit être utilisé pour indiquer l’emplacement de la figurine volante. Une figurine volante ne peut empêcher un contact socle à socle entre des figurines en surface. Le marqueur doit avoir la même taille que le socle de la figurine volante et être identifiable pour éviter toute confusion.
Un figurine volante ne peut pas atterrir dans un espace occupée par d’autres figurines.
Décoller demande une action Invoke. Comme action gratuite, une figurine volante peut atterrir à la fin de n’importe quelle action de mouvement.
Quand elle est en vol, une figurine ne peut lancer une attaque de corps à corps que contre une autre figurine actuellement en vol. Les figurines en vol ont une ligne de vue vers la totalité du champ de bataille et vice versa. Elle ne voit toutefois pas à l’intérieur des bâtiments. Les figurines visant les ennemis en vol (et vice vers) voient leur portée réduite de moitié pour les attaques à distance et les sorts.
Les sorts à Aire d’Effet n’affecte pas à la fois les figurine en vol et celles au niveau du sol à moins que leur description ne spécifie le contraire.

Frenzy
Une figurine dotée de cette CS peut accroître son nombre de MA ou de frappe défensive jusqu’au double de la normale (ou de leur valeur actuelle, dans le cas ou elles ont perdues des attaques comme par exemple à cause de la CS Disable). Toutefois, pour chaque MA ou frappe défensive supplémentaire, la figurine subit un malus cumulatif de -1 MAV a tous ses jets d’attaque. Une figurine utilisant cette CS ne peut employer en même temps First Strike.

Healer
Une figurine dotée de cette CS peut soigner une autre figurine en contact socle à socle avec elle, mais ne peut pas se soigner elle-même. Pour ce faire, elle doit utiliser une action invoke pour enlever 1 point de dégâts à la cible.

Hover
Une figurine dotée de cette CS se déplace au dessus du sol sans le toucher, et n’est donc pas affectée par les modificateurs de mouvement. La figurine peut également se déplacer par-dessus d’autres figurines au niveau du sol, mais ne peut terminer son mouvement dans un espace occupée par une autre figurine. Les figurines dotées de cette CS ne peuvent pas passer à travers des obstacles infranchissables comme des murs.

Improved Charge/#
Une figurine dotée de cette CS gagne +# ps au lieu du bonus de charge normal de 2ps. Les règles normales pour obtenir un bonus de charge s’appliquent.

Indirect Shot
Une figurine dotée de cette CS peut sacrifier une action non martiale pour effectuer une attaque à distance contre une cible vers laquelle elle n’a pas de Ligne de Vue. Un tir indirect voit sa portée diminuée de moitié et la cible est considéré comme ayant un couvert lourd, aussi l’attaque subit donc une pénalité de couvert lourd.

Innate Spell/# (Spell Name)
Une figurine dotée de cette CS possède le sort indiqué sans avoir besoin de l’acheter. Les sorts innés ne sont pas perdus quand ils sont lancés. Si la figurine ne possède pas de CP, le sort inné se lance avec une CP égale à #. Si la figurine ne possède pas la CS Defensive Magic, elle ne peut pas lancer le sort de façon défensive.

Leap
Une figurine dotée de cette CS peut dépenser une partie de son mouvement pour sauter par-dessus d’autres figurines ou un élément de terrain d’une taille équivalente ou inférieure à la sienne. Le mouvement dépenser pour sauter est égale au double de la distance à franchir, doit être en ligne droite et doit pouvoir être franchie en une seule action de mouvement. La figurine doit avoir assez d’espace pour atterrir et doit terminer son activation au sol. Le bonus de mouvement d’une charge peut être combiné avec un saut, mais doit toujours se faire en ligne droite. Par exemple, une figurine avec Leap veut avancer de 3ps mais une ligne d’ennemi bloque le passage. La figurine peut alors dépenser 6ps, sauter par-dessus ses ennemis et ensuite dépenser le reste de son mouvement normalement.

Lock Shields
Une figurine dotée de cette CS peut utiliser l’action Lock Shield. Cette action requiert une action Invoke, et dure jusqu’à la prochaine activation de la figurine, ou jusqu’à ce qu’elle accomplisse une autre action que Lock Shield, y compris une frappe défensive. Toutes les figurines qui accomplissent cet action et ont au moins deux autres figurines l’accomplissant en contact socle à socle valide avec eux sont immunisées aux attaques à distance, à moins que l’attaquant ne dispose de la CS Blowthrough. De plus, si une ligne d’au moins 3 figurines utilisant cette compétence accomplit cette action, ils sont tous les 3 immunisés aux attaque à distance, pas juste la figurine centrale.
Si a un moment quelconque une figurine n’a plus deux autres figurines ayant accomplis cette action en contact socle à socle valide avec elle, elle perd les bénéfices de cette action. De plus, si 4 figurines utilisent cette compétence et que l’une des figurines au centre accomplit une frappe défensive, les 4 figurines perdent les bénéfices de cette action. Mais si c’est l’une des figurines aux extrémités qui le fait, les 3 autres sont toujours protégés car ils sont toujours 3.

Mage X/Y
Une figurine dotée de cette CS a la capacité d’acheter et de lancer des sort de Magicien. (X) est le rang maximum des sorts que le model peut acheter, (Y) est la capacité magique de la figurine en emplacement. Chaque sort requiert un nombre d’emplacement égal à son rang. Une figurine ne peut acheter que des sorts accessibles à son affiliation et à son alignement. Lancer un sort est une action martiale et une fois lancé, un sort est perdu.

Marksman/#
Une figurine dotée de cette CS a la possibilité de faire une attaque à distance supplémentaire. Pour ce faire, elle doit sacrifier une action non martiale pour pouvoir accomplir jusqu’à # attaques à distances supplémentaires. Cette CS ne peut pas être utilisée avec les CS Critical Shot/# ou Indirect Shot.

Mob Leader/#
Une figurine dotée de cette CS peut prendre un nombre de figurines supplémentaires dans sa troupe égal à #. Cela lui permet de dépasser sa capacité Troop. Les figurines supplémentaires doivent avoir la CS Mob.

Mob
Une figurine avec cette CS peut être prise comme figurine supplémentaire dans une troupe menée par une figurine dotée de la CS Mob Leader/#

Mounted
Une figurine dotée de cette CS est considérée comme montée pour ce qui est des règles spéciales ou des effets des sorts.

Necromancer
Une figurine dotée de cette CS peut acheter des sort qui nécessitent que leurs lanceur ait la compétence Undead aussi longtemps que la figurine remplit les autres conditions.

Non-Corporeal
Une figurine dotée de cette CS à la capacité de passer au travers des éléments de décors et autres objets solides sans pénalités, et n’est pas affectée par les modificateurs de mouvement. La figurine ne peut pas se déplacer au travers d’autres figurines à moins que ces dernières n’aient également la CS non-corporeal ou la CS Undead. Une figurine dotée de cette CS ne peut finir son mouvement dans un espace occupé par une autre figurine ou à l’intérieur d’un élément de décors.

Outrider
Une figurine dotée de cette CS peut être engagée comme un Solo à la place de son type normal. Les figurines engagées comme Solos de cette manière coûte 5 points de plus. Si la figurine est Unique, alors elle reste Unique et ne peut être engagée qu’une fois. Les figurines dotées de cette CS sont considérée comme des Solo générique et non comme des Monstre ou des Solitaire. Aussi, Smite (Monstre) ne les affectera pas.

Poison Shot
Une figurine dotée de cette CS cause des dégâts supplémentaires en utilisant du poison. A chaque fois qu’une figurine dotée de cette CS cause des dégâts à un ennemi en utilisant une attaque à distance, cet ennemi reçoit un marqueur poison. Les marqueurs poison ne se cumulent pas. A la fin du tour, les figurines ayant un marqueur poison doit accomplir un test de Vigueur ou subit un point de dégâts. Une figurine accomplissant un test de vigueur doit obtenir un 10 sur 1d10. Les figurines dotées de la CS Tough ajoute leur valeur de Tough à ce test. Que le test soit réussi ou non, le marqueur poison est supprimé.
Les figurines assommées avec un marqueur poison doivent tout de même accomplir un test de Vigueur. Un échec signifie qu’elles sont détruites. Si une figurine avec un marqueur poison est soignée, le marqueur est supprimé. Les figurines dotées des CS Undead ou Non-corporeal sont immunisées aux marqueurs poison.

Poison Strike
Une figurine dotée de cette CS cause des dégâts supplémentaires en utilisant du poison. A chaque fois qu’une figurine dotée de cette CS cause des dégâts à un ennemi en utilisant une attaque de corps à corps, cet ennemi reçoit un marqueur poison. Les marqueurs poison ne se cumulent pas. A la fin du tour, les figurines ayant un marqueur poison doit accomplir un test de Vigueur ou subit un point de dégâts. Une figurine accomplissant un test de vigueur doit obtenir un 10 sur 1d10. Les figurines dotées de la CS Tough ajoute leur valeur de Tough à ce test. Que le test soit réussi ou non, le marqueur poison est supprimé.
Les figurines assommées avec un marqueur poison doivent tout de même accomplir un test de Vigueur. Un échec signifie qu’elles sont détruites. Si une figurine avec un marqueur poison est soignée, le marqueur est supprimé. Les figurines dotées des CS Undead ou Non-corporeal sont immunisées aux marqueurs poison.

Raider/#
Une figurine dotée de cette CS gagne +# à ses tests de Discipline quand elle essaie de se désengager d’un contact socle à socle.

Ranger
Une figurine dotée de cette CS accomplit une action de mouvement durant la Phase Préliminaire.

Ranked
Une figurine dotée de cette CS gagne une Ligne de Vue a travers les figurines alliées avec lesquelles elle est en contact socle à socle tant que leurs socles et de taille égale ou inférieur au sien. Les Tir défensif provoquée par cette CS sont résolues même si le défenseur n’a pas de ligne de vue.

Reach
Une figurine dotée de cette CS soutien ses camarades au contact avec une arme d’hast comme une pique. Pour ce faire, la figurine dotée de cette CS doit faire face à la cible et être en contact socle à socle avec au moins un allié, doté d’un socle de taille égale ou inférieur, lui-même en contact socle à socle avec l’ennemi. Toute figurines accomplissant une attaque de corps à corps (pas seulement la figurine au milieu) contre cet ennemi gagnera un bonus d’allonge de +1 à sa MAV. De multiple bonus d’allonge contre un seul ennemi se cumulent, jusqu’à un maximum de +3. Les bonus d’allonge se cumulent également avec les bonus de soutien normaux. Une figurine ne peut fournir de bonus d’allonge que contre 1 seul ennemi. Une figurine dotée de cette CS au contact socle à socle avec un ennemi ne fournit pas de bonus d’allonge.

Ridge Runner
Une figurine dotée de cette CS considère les terrain difficile et rocailleux comme s’il s’agissait de terrains dégagés en terme de muvement.

Ronin
Une figurine dotée de cette SA ignore les pénalités quand elle est esseulé.

Shock
Parfois, vous n’avez pas le temps de vous préparer à une attaque. Pour utiliser cette CS la figurine doit débuter son activation sans être au contact socle à socle avec un ennemi. Quand la figurine se déplace pour arriver au contact socle à socle d’un ennemi et effectue une attaque de corps à corps, le défenseur doit d’abord passer un test de Discipline pour pouvoir effectuer sa, ou ses, frappe(s) défensive(s). Un échec signifie que la figurine n’effectue pas de frappe défensive (même si elle est attaquée par une autre figurine). Si plusieurs figurines dotées de cette CS chargent et effectuent des attaquent contre la même cible, cette dernière devra faire un test de Discipline pour chaque figurine dotée de la CS Shock qui l’a chargé et attaqué. Les figurines dotées des CS Fearless, Berserker, Undead ou Shock sont immunisées aux effets de la CS Shock.

Slow Fire
Certaines armes requiert du temps pour être prête à tirer. Pour représenter cela, une figurine dotée de cette CS doit utiliser ses deux actions pour accomplir une attaque à distance. Si l’attaque est réussie, elle inflige 2 points de dégâts au lieu de 1. Une figurine dotée de cette CS et de Defensive Shot inflige 2 points de dégâts quand elle utilise la CS Defensive Shot

Smite (x)/#
Une figurine dotée de cette CS gagne un bonus quand elle attaque des figurines du type (x) au corps à corps. (x) peut être n’importe quoi, ce qui inclut un type de figurine, un CS, un alignement ou un affiliation. Quand un figurine dotée de cette CS attaque une figurine du type (x), elle ajoute +# à tous ses jets d’attaque. Smite se cumule avec d’autre vonus de corps à corps comme Critical Strike voir même une autre CS Smite. Ainsi, une figurine dotée de Smite (Evil)/2 et Smite (Undead)/2 reçoit un bonus de +4 contres les Morts-vivant Maléfique. Smite n’accorde aucune bonus aux sorts ou au attaque à distance.

Sniper
Une figurine dotée de cette CS ignore la CS Deflect de ses ennemis quand elle effectue une attaque à Distance. Cette CS ne peut être combinée à Indirect Shot.

Spy
Une figurine dotée de cette CS vous permet de replacer une carte qui vient d’être tirée sous la pile lors de la phase de Déploiement. Une seule carte peut être replacée de cette façon pour chaque figurine qui possède cette CS.

Summoned (x)
Une figurine dotée de cette CS n’a pas a être déployée au début de la partie. Elle peut être invoquée durant la partie par (x) et (x) peut être n’importe quoi comme par exemple un type de figurine, une CS, un alignement ou une affiliation. Si une figurine n’est pas déployée pendant la phase de déploiement, elle n’ajoute pas de carte à la pioche tant qu’elle n’a pas été amené en jeu.
En utilisant une action Invoke, n’importe quelle figurine du type (x) peut invoquer la figurine dotée de la CS Summoned (x). La figurine dotée de cette CS est placée dans un rayon de 2ps de la figurine qui l’a invoquée. La figurine invoquée doit être placée au même niveau que l’invocateur (en vol, au sol ou enfouie) et doit avant tout être capable d’être placé à ce niveau (un mage doté de Vol ne peut pas invoquer une créature incapable de voler). Après que la créature ait été invoquée, elle peut prendre une action martiale ou une action non martiale.
Si la figurine n’est pas un sole, elle rejoint automatiquement la troupe de l’invocateur, en ignorant la taille maximale de la troupe. Un Solo invoqué ajoutera une carte à la pioche d’Initiative au prochain tour et s’activera comme un Solo. Une figurine n’étant pas un Solo invoquée par un Solo s’activera en même temps que ce Solo, qui agira comme un Leader.

Sure Shot
Une figurine dotée de cette SA relance une attaque à distance ou tir défensif raté par tour.

Tactician
Une figurine dotée de cette CS accorde une carte bonus à votre pioche d’initiative. Un Tacticien ne vous donne pas la possibilité d’enterrer cette carte d’initiative supplémentaire. Le joueur peut choisir à chaque tour d’inclure ou non cette carte bonus à la pioche.

Tough / #
Une figurine dotée de cette CS à la capacité de récupérer de dégâts qui auraient tuer d’autres créatures. Quand une figurine dotée de cette CS subie assez de dégât pour être retirée du jeu, elle est à la place assommée (Stunned). Une figurine assommée peut être soignée. Par exemple, supprimer un point de dégâts la ramène à son dernier niveau de blessure. Si une figurine assommée n’est pas soignée avant sa prochaine activation, elle doit passer un test d’Endurance. Pour cela, lancer 1d10 et ajouter la valeur indiquée par cette CS. Si le résultat est égal ou supérieur à 10, la figurine revient en jeu à son dernier niveau de blessure. Si le résultat est inférieur à 10, la figurine est retirée du jeu.

Trencher
Une figurine dotée de cette CS peut ajouter le bonus d’allonge (CS Reach) a ses frappes défensives.

Undead
Une figurine dotée de cette CS est considérées comme un mort-vivant en ce qui concerne les règles spéciales ou les effets des sorts et ne reçoit jamais de marqueur ébranlé (Shaken).

Warmaster
Une figurine dotée de cette CS a un nombre de frappe défensive égal a sa valeur de MA
A Model with this SA has as many Defensive Strikes as it has MAs.

Wood Strider
Une figurine dotée de cette CS considère les buissons, les bois clairsemés, les bois épais et la végétation en générale comme du terrain dégagé en terme de mouvement.


La suite, une autre fois, parce que j'en ai n peu trop marre pour continuer aujourd'hui ^^
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MessagePosté le: 13/09/2008 18:52:29    Sujet du message: Publicité

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Sarkhaal
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MessagePosté le: 13/09/2008 19:13:52    Sujet du message: Rage Chronicle 2008 Répondre en citant

YEAAARRR !!

Merci merci merci merci enfin en gros merciiiiii
C'est géant j'ai vraiment hâte de savoir la suite !Je viens d'attaquer les règles de bases de combats et de scénarios (j'ai po fini)

@+
S.



MERCI !!
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Elendë
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MessagePosté le: 14/09/2008 10:25:08    Sujet du message: Rage Chronicle 2008 Répondre en citant

Allez, voila l'équipement de Rage Chronicles. Il est tout sauf complet, mais vu la facilité qu'on a a créer de nouveau objet, ça va.
Et puis, c'est mieux de le faire soit même, ça permet de choisir entre plusieurs centaines d'objets adaptés à tous les scénarios imaginable ^^


Equipment

Force Upgrades

Nom : Totem de Bataille
Disponibilité : Tous
Type: Force Upgrade
Coût : 10% de la valeur en point de la partie
Unique: Oui
Effets: toutes les figurines de votre compagnie gagnent +1 à leur MAV.
Notes: Ce bonus est cumulable avec celui d’autres équipement ou avec l’effet de sort à moins que leurs descriptions ne disent le contraire. Le totem de bataille doit être monté sur un socle de 50mm et placé dans la zone de déploiement du joueur durant la phase de déploiement. L’adversaire peut mettre un terme aux effets du totem en amenant l’une de ses figurines à moins de 2ps du totem. Si 6 actions de pillages réussissent contre un totem de bataille, il est retiré du jeu. Si le joueur souhaite déplacer le totem, quatre figurines doivent accomplir simultanément une action «ramasser /porter un objet» sur lui
Le coût en point est basé sur la taille de la partie. Si vous jouez une bataille de 1500 points, le totem de bataille coûtera 150 points, même si la taille de votre armée est inférieur a 1500 points.

Nom : Amulette de l’Albatros
Disponibilité : N’importe quelle armée ne possédant pas de Pierre de chance.
Type: Force Upgrade
Coût : -3
Unique: Oui
Effet : une fois par partie, un adversaire peut vous forcer a relancer un dé.
Notes: Cette amélioration à un coût négatif de 3 points, ce qui rend votre armée moins cher. Vous devez informer votre adversaire au début de la bataille que vous avez choisi cette amélioration.

Nom : Pierre de Chance

Disponibilité : N’importe quelle armée ne possédant pas d’Amulette de l’Albatros
Type: Force Upgrade
Coût : 3
Unique: Oui
Effects: Une fois par partie, vous pouvez ajouter un bonus de+1 à un jet de dé. Ceci peut être fait même après que le dé est été lancé et que le résultat est connu. Vous devez informer votre adversaire au début de la bataille que vous avez choisi cette amélioration.


Armes de Corps à Corps
Une figurine ne peut posséder plus d’une arme de corps à corps.

Nom : Le Vengeur
Disponibilité : Toute figurine n’étant pas un soldat
Type : Arme de corps à corps
Coût : 45
Unique: Oui
Effets: La figurine gagne +2 MAV et la CS First Strike.
Notes: aucunes

Nom : Broyeur d’Os
Disponibilité : Warlord dans une liste Revens
Type : Arme de corps à corps
Coût : 45
Unique: Oui
Effets : La figurine gagne +2 MAV et quand elle effectue une attaque de corps à corps ou une frappe défensive contre une cible dotée d’une DV supérieure à 13, la DV de la cible est considérée comme étant égale à 13.
Notes: aucunes

Nom : Arme Magique Majeure
Disponibilité : Leader ou Elite
Type : Arme de corps à corps
Coût : 30
Unique: non
Effets: La figurine gagne +2 MAV.
Notes: aucunes

Nom : Arme Sacrée
Disponibilité : Figurine d’alignement bon avec la CS Cleric.
Type : Arme de corps à corps
Coût : 45
Unique: Non
Effet : La figurine gagne +1 MAV et peut relancer une MA ou frappe défensive ratée par activation.
Notes: aucune

Nom : Arme Magique
Disponibilité : Toute
Type : Arme de corps à corps
Coût : 10
Unique: Non
Effet : La figurine gagne +1 MAV.
Notes: aucunes

Nom : Épée Venimeuse
Disponibilité : Leader ou Elite d’alignement mauvais
Type : Arme de corps à corps
Coût : 60
Unique: Non
Effet : La figurine gagne +2 MAV et la CS Poison Strike
Notes: aucunes

Armes de Tir
Une figurine ne peut posséder plus d’une arme de Tir

Nom : Arme de Tir Magique Majeure
Disponibilité : Toute figurine dotée d’attaque à distance
Type : Arme de Tir
Coût : 50
Unique: Non
Effet: La figurine gagne +2 RAV
Notes: aucunes

Nom : Arme de Tir Magique
Disponibilité : Toute figurine dotée d’attaque à distance
Type : Arme de Tir
Coût : 20
Unique: Non
Effet: La figurine gagne +1 RAV
Notes: aucunes

Armures
Aucune figurine ne peut avoir plus d’une armure.

Nom : Protection Divine
Disponibilité : figurine dotée de la CS cleric
Type : Armure
Coût : 30
Unique : Non
Effets: La figurine gagne +2 MD et +1 DV
Notes: aucunes

Nom : Armure Magique Majeure
Disponibilité : Leader ou Elite
Type : Armure
Coût : 30
Unique : Non
Effets : La figurine gagne +2 DV
Notes: aucunes

Nom : Protection Magique Majeure
Disponibilité : toute
Type : Armure
Coût : 20
Unique : Non
Effets : La figurine gagne +2 MD
Notes : aucunes

Nom : Armure Magique
Disponibilité : toute
Type : Armure
Coût : 15
Unique : Non
Effets : La figurine gagne +1 DV
Notes : aucunes

Nom : Protection Magique
Disponibilité : toute
Type : Armure
Coût : 10
Unique : Non
Effets : La figurine gagne +1 MD
Notes : Aucunes

Nom : Armure à Pointe
Disponibilité : Leader ou Elite dans une liste Overlords
Type : Armure
Coût : 25
Unique: Oui
Effet : Effets : La figurine gagne +1 DV et une frappe défensive supplémentaire
Notes: aucunes

Amélioration de lanceurs de sorts
Aucune figurine ne peut avoir plus d’une Amélioration de lanceurs de sorts

Nom : Familier
Disponibilité : figurine avec la CS Mage ou Cleric Models
Type: Amélioration de lanceurs de sorts
Coût : 15
Unique : Non
Effets : La figurine gagne +1 CP
Notes : Si un sort n’a pas d’effet (échec du ket de dé pour lancer un sort non offensif ou n’affecte pas un seul ennemi pour un sort offensif), cette amélioration restitue le sort au lanceur de sort afin qui puisse le lancer de nouveau lors d’une prochaine activation. Notez que les sorts qui peuvent affectuer plusieurs ennemis (comme un sort avec une Aire d’Effet) sont considéré comme lancé avec succès même s’ils n’affectent qu’un seul ennemi.

Nom : Familier Majeur
Disponibilité : figurine avec la CS Mage
Type: Amélioration de lanceurs de sorts
Coût: 30
Unique: Non
Effets : La figurine gagne +2 CP
Notes : Si un sort n’a pas d’effet (échec du ket de dé pour lancer un sort non offensif ou n’affecte pas un seul ennemi pour un sort offensif), cette amélioration restitue le sort au lanceur de sort afin qui puisse le lancer de nouveau lors d’une prochaine activation. Notez que les sorts qui peuvent affectuer plusieurs ennemis (comme un sort avec une Aire d’Effet) sont considéré comme lancé avec succès même s’ils n’affectent qu’un seul ennemi.

Nom : Familier Monstrueux
Disponibilité : figurine avec la CS Mage de la faction Necropolis
Type: Amélioration de lanceurs de sorts
Coût : 35
Unique : Non
Effets : La figurine gagne +2 CP et la CS Fearsome
Notes : Si un sort n’a pas d’effet (échec du ket de dé pour lancer un sort non offensif ou n’affecte pas un seul ennemi pour un sort offensif), cette amélioration restitue le sort au lanceur de sort afin qui puisse le lancer de nouveau lors d’une prochaine activation. Notez que les sorts qui peuvent affectuer plusieurs ennemis (comme un sort avec une Aire d’Effet) sont considéré comme lancé avec succès même s’ils n’affectent qu’un seul ennemi.

Nom : Symbole Sacré
Disponibilité : figurine avec la CS Cleric
Type: Amélioration de lanceurs de sorts
Coût : 25
Unique : Non
Effets : La figurine gagne +2 CP pour les sorts non-offensif et +1 CP pour les sorts offensifs
Notes : Si un sort n’a pas d’effet (échec du ket de dé pour lancer un sort non offensif ou n’affecte pas un seul ennemi pour un sort offensif), cette amélioration restitue le sort au lanceur de sort afin qui puisse le lancer de nouveau lors d’une prochaine activation. Notez que les sorts qui peuvent affectuer plusieurs ennemis (comme un sort avec une Aire d’Effet) sont considéré comme lancé avec succès même s’ils n’affectent qu’un seul ennemi.

Spécial

Nom : Livre des Tactiques
Disponibilité : Leader
Type : Special
Coût : 20
Unique: oui
Effets: la figurine gagne la CS Tactician
Notes: Les figurines possédant déjà la CS Tactician ne tire aucun bénéfice de cet objet.

Nom : Vase Canope
Disponibilité: Leader ou Elite Nefsokar
Type : Special
Coût : 10 + cost of spell
Unique: oui
Effets : Permet au possesseur du Vase Canope de lancer une fois un sort de prêtre d’un rang maximum de 2. Le figurine utilise sa propre CP ou, si elle n’en a pas, une CP innée de 6.
Notes: aucunes

Nom : Aura d’Effroi
Disponibilité : Leaders ou Elites dotés de la CS Undead
Type : Special
Coût : 8
Unique : Non
Effets: La figurine gagne la CS Fearsome.
Notes: Les figurines possédant déjà la CS Fearsome ne tire aucun bénéfice de cet objet.

Nom : Cape de l’Arpenteur
Disponibilité : Leader ou Elite Nefsokar
Type : Special
Coût: 15
Unique: oui
Effets : La figurine gagne la CS non-Corporeal et +1 Mov
Notes: Accessible seulement aux figurines dotées de la CS Mounted.

Nom : Baril de Poudre
Disponibilité : Reven
Type : Special
Coût : 12
Unique: oui
Effets: au prix d’une action Invoke, une boulle de feu dotée d’une Aire d’Effet de 2ps est centrée sur la figurine équipée ce cette objet et est résolue avec une CP de 6. La figurine équipée est détruite quand cette objet est utilisé.
Notes: La figurine équipée doit être visiblement désignée d’une façon ou d’une autre comme étant en possession de cet objet.

Nom : Sabot de Cauchemar
Disponibilité : Toute figurine n’étant pas un soldat dotée de la CS Mounted et de la faction Overlord.
Type : Special
Coût : 30
Unique: oui
Effets: La figurine gagne la CS Flying
Notes: Le Mouvement spécial en vol de la figurine est égal à son mouvement normal.

Nom : Page
Disponibilité : Leader d’alignement bon
Type : Special
Coût : 5
Unique : Non
Effets: La figurine de Leader peut accomplir une action de regroupement au prix d’une action libre au lieu d’une action non-martiale.
Leader Model may perform a Regroup Action as a Free Action instead of a Non-Combat
Notes: aucunes

Nom : Contact des Ombres
Disponibilité : Leader Models
Type : Special
Coût : 10
Unique : oui
Effets: La figurine gagne la CS Spy.
Notes: aucunes

Nom : Presence de Sokar
Disponibilité : Des figurines spécifique dans une liste d’armée Nefsokar
Type : Special
Coût : 50
Unique : oui
Effets : Les figurines Nefsokar amies dans un rayon de 12ps autour de la figurine possédant cette amélioration gagnent +1 à leur MAV.
Notes: Ce bonus ne se cumule pas avec celui conféré par un totem de bataille, mais il se cumule avec celui de n’importe quel équipement ou sort qui affecte la figurine. Cette amélioration ne peut être achetée qu’aux figurines listées ci-dessous.
• Lesser Avatar
• Ammat
• Thoth
• Sokar's Avatar

Amélioration de Troupe

Nom : Musicien
Disponibilité : Soldat
Type : Amélioration de Troupe
Coût : 15
Unique : Non
Effets: Toutes les figurines de la troupe gagne +1 Mov. Les figurines dotées des CS Flying et Burrowing sont aussi affectées.
Notes: Un seul musicien par troupe.

Nom : Étendard
Disponibilité : Soldat
Type : Amélioration de Troupe
Coût : 15
Unique : Non
Effets: Toutes les figurines de la troupe peuvent relancer leur test de Discipline. Le second résultat est définitif et ne peut être relancé grâce à un étendard.
Notes: Un seul étendard par troupe. Si la figurine est tuée, le joueur la contrôllant peut choisir un autre soldat de la même troupe pour ramasser l’étendard en accomplissant une action piller (loot). Les figurines d’une autre troupe ne tire aucun bénéfice de l’étendard.
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Elendë
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MessagePosté le: 14/09/2008 13:47:05    Sujet du message: Rage Chronicle 2008 Répondre en citant

Et voila les sorts de Magicien. Là aussi, il y a largement moyen d'en concevoir des dizaines d'autres sans problème.


Sorts

Sort de Magicien de Rang 1

Nom : Éclair
Niveau de Lancement : Magicien 1
Disponibilité : toute
Type : Attaque
Coût : 5
Portée : 18”
Aire d’Effet : aucune
# de figurines affectées : 1
Dégâts : 1 Point
LdV : Oui
Incantation Défensive : Oui
Notes: aucune

Nom : Draining Touch
Niveau de Lancement : Magicien 1
Disponibilité : figurine dotée de la CS Undead
Type : Attaque
Coût : 5
Portée : Contact socle à socle
Aire d’Effet : N/A
# de figurines affectées : 1
Dégâts : 1 Point
LdV : Oui
Incantation Défensive : non
Notes: Si le sort est lancé avec succès, la cible subit 1 point de dégât et le lanceur de sort guérit lui-même de 1 point de dégât. Si le lanceur du sort n’est pas blessé, le sort n’a aucun autre effet que de blesser la cible. Lancer ce sort ne provoque pas de frappe défensive. Les figurines dotées de la CS Undead sont immunisées à ce sort.

Nom : Peur
Niveau de Lancement : Magicien 1
Disponibilité : toute
Type : Attaque
Coût : 5
Portée : 24”
Aire d’Effet : N/A
# de figurines affectées : 1
Dégâts : N/A
LdV : Oui
Incantation Défensive : non
Notes: La figurine affectée par ce sort reçoit un marqueur ébranlé (shaken). Les figurines ne pouvant être ébranlées ne sont pas affectées par ce sort.

Nom : Échardes de Glace
Niveau de Lancement : Magicien 1
Disponibilité : toute
Type : Attaque
Coût : 8
Portée : 18”
Aire d’Effet : N/A
# de figurines affectées : 1
Dégâts : 2 Point
LdV : Oui
Incantation Défensive : non
Notes: aucunes

Nom : Poison
Niveau de Lancement : Magicien 1
Disponibilité : toute
Type : Attaque
Coût : 5
Portée: 18”
Aire d’Effet: none
# de figurines affectées : 1
Dégâts : N/A
LdV : non
Incantation Défensive : Oui
Notes: La cible reçoit un marqueur Poison. Les marqueurs poison ne se cumulent pas. A la fin du tour, les figurines ayant un marqueur poison doit accomplir un test de Vigueur ou subit un point de dégâts. Une figurine accomplissant un test de vigueur doit obtenir un 10 sur 1d10. Les figurines dotées de la CS Tough ajoute leur valeur de Tough à ce test. Que le test soit réussi ou non, le marqueur poison est supprimé.
Les figurines assommées avec un marqueur poison doivent tout de même accomplir un test de Vigueur. Un échec signifie qu’elles sont détruites. Si une figurine avec un marqueur poison est soignée, le marqueur est supprimé. Les figurines dotées des CS Undead ou Non-corporeal sont immunisées aux marqueurs poison.

Nom : Rock Friends
Niveau de Lancement : Magicien 1
Disponibilité : toute
Type : Attaque
Coût : 5
Portée : 12"
Aire d’Effet : 4"
# de figurines affectées : Toutes les figurines enfouies
Dégâts : N/A
LdV : non
Incantation Défensive : non
Notes: Les figurines enfouies sous l’aire d’effet sont affectées et sont ramenées à la surface. Si la figurine enfouie occupait le même espace qu’une autre figurine sur la table, elle est déplacée jusqu’à l’endroit libre le plus proche dans une direction choisie par son contrôleur. Les figurines enfouies ne seront pas au contact socle à socle avec d’autres figurines quand elles auront été ramenées à la surface par ce sort.

Nom : Onde de Choc
Niveau de Lancement : Magicien 1
Disponibilité : toute
Type : Attaque
Coût : 5
Portée : 18”
Aire d’Effet : N/A
# de figurines affectées : 1
Dégâts : N/A
LdV : Oui
Incantation Défensive : non
Notes: La cible de ce sort est éloignée de 12ps en ligne droite du lanceur du sort. Les modificateurs de mouvement ne s’appliquent pas. Les figurines ne font que suivre la surface du sol, elles ne peuvent pas être soulevé par ce sort. Une figurine ne peut pas être forcée à quitter la table, ni ne peut être amener au contact socle à socle d’ue autre figurine. Si la cible devrait être déplacé à un endroit qu’elle ne devrait pas pouvoir franchir (terrain impénétrable, etc.) elle s’arrête aussitôt. Ce sort ne peut pas viser de figurine alliée.

Name: Venin
Niveau de Lancement : Magicien 1
Disponibilité: compagnies Reptus
Type : Attaque
Coût : 5
Portée: 18”
Aire d’Effet : aucune
# de figurines affectées : 1
Dégâts : 1 Point
LdV : Oui
Incantation Défensive : Oui
Notes: La cible reçoit un marqueur Poison. Les marqueurs poison ne se cumulent pas. A la fin du tour, les figurines ayant un marqueur poison doit accomplir un test de Vigueur ou subit un point de dégâts. Une figurine accomplissant un test de vigueur doit obtenir un 10 sur 1d10. Les figurines dotées de la CS Tough ajoute leur valeur de Tough à ce test. Que le test soit réussi ou non, le marqueur poison est supprimé.
Les figurines assommées avec un marqueur poison doivent tout de même accomplir un test de Vigueur. Un échec signifie qu’elles sont détruites. Si une figurine avec un marqueur poison est soignée, le marqueur est supprimé. Les figurines dotées des CS Undead ou Non-corporeal sont immunisées aux marqueurs poison.

Nom : Rafale de Vent
Niveau de Lancement : Magicien 1
Disponibilité : toute
Type : Attaque
Coût : 5
Portée : 24" (12")
Aire d’Effet : 4"
# de figurines affectées : Toutes les figurines volantes
Dégâts : N/A
LdV : non
Incantation Défensive : non
Notes: Les figurines volantes sous l’aire d’effet sont affectées et sont ramenées au niveau du sol. La portée est de 24” si le lanceur de sort est en vol, 12” si il est à terre. Si la figurine volante occupait le même espace qu’une autre figurine sur la table, elle est déplacée jusqu’à l’endroit libre le plus proche dans une direction choisie par son contrôleur. Les figurines volante ne seront pas au contact socle à socle avec d’autres figurines quand elles se poseront à cause de ce sort.


Sort de Magicien de Rang 2

Nom : décharge Magique
Niveau de Lancement : Magicien 2
Disponibilités : Compagnies Elfes
Type : Attaque
Coût : 15
Portée : 18”
Aire d’Effet : N/A
# de figurines affectées : 1
Dégâts : 3 Points
LdV : Oui
Incantation Défensive : Oui
Notes: aucunes

Nom : Contre-sort
Niveau de Lancement : Magicien 2
Disponibilité : toute
Type: non-offensif
Coût: 10
Portée : 6”
Aire d’Effet : Special
# de figurines affectées : Special
Dégâts : aucun
LdV : non
Incantation Défensive : Oui
Notes: Ce sort est lancé dans le but d’annuler un sort d’attaque ennemi qui a été lancé contre vous le lanceur de sort ou contre une cible située à moins de 6ps de lui. Si le contre-sort est lancé avec succès, le lanceur de sort ennemi subit un malus de -6 à son jet d’attaque. Dans le cas où le sort ennemi affecte plusieurs cibles, le malus de -6 s’applique à tous les jets d’attaques. Ce sort ne permet pas de contrer des sorts non-offensif.

Nom : Boule de Feu
Niveau de Lancement : Magicien 2
Disponibilité : toute
Type : Attaque
Coût : 12
Portée : 18”
Aire d’Effet : 2”
# de figurines affectées : All
Dégâts : 1 Point
LdV : Oui
Incantation Défensive : non
Notes: aucunes

Nom : Forme Fantôme
Niveau de Lancement : Magicien 2
Disponibilité : Compagnie de Necropolis
Type: non-offensif
Coût : 5
Portée: 12”
Aire d’Effet: N/A
# de figurines affectées : 1
Dégâts : N/A
LdV : non
Incantation Défensive : non
Notes: La figurine visée gagne la CS non-corporeal jusqu’à la fin de sa prochaine activation.

Nom : Ice Blast
Niveau de Lancement : Magicien 2
Disponibilité : toute
Type : Attaque
Coût : 15
Portée : 18”
Aire d’Effet : N/A
# de figurines affectées : 1
Dégâts : 3 Points
LdV : Oui
Incantation Défensive : non
Notes: aucunes

Nom : Invisibilité
Niveau de Lancement : Magicien 2
Disponibilité : toute
Type : Attaque
Coût : 10
Portée : Caster
Aire d’Effet : N/A
# de figurines affectées : 1
Dégâts : N/A
LdV : non
Incantation Défensive : non
Notes: Jusqu’au début de sa prochaine activation, le lanceur du sort gagne la CS Raider/4 et ne peut pas être la cible de sort ou d’attaque à distance. Il peut toutefois être affecté par des sorts à Aire d’Effet.

Nom : Drain de Vie
Niveau de Lancement : Magicien 2
Disponibilité : figurines dotées de la CS Undead
Type : Attaque
Coût : 12
Portée: 18”
Aire d’Effet : N/A
# de figurines affectées : 1
Dégâts : 1 Point
LdV : Oui
Incantation Défensive : non
Notes: Si le sort est lancé avec succès, la cible subit 1 point de dégât et le lanceur de sort guérit lui-même de 1 point de dégât. Si le lanceur du sort n’est pas blessé, le sort n’a aucun autre effet que de blesser la cible. Lancer ce sort ne provoque pas de frappe défensive. Les figurines dotées de la CS Undead sont immunisées à ce sort.

Nom : Foudre
Niveau de Lancement : Magicien 2
Disponibilité : toute
Type : Attaque
Coût : 18
Portée : 12”
Aire d’Effet : 1/2” by 12” Line
# de figurines affectées : All
Damage: 1 Point
LdV : Oui
Incantation Défensive : non
Notes: Ce sort crée une ligne d’1/2ps de large et de 12ps de long. Toute figurine touchée par cette ligne est affectée par le sort. Le sort peut débuter à n’importe quel point à portée et dans la ligne de vue du lanceur de sort et ensuite s’éloigner en ligne droite du lanceur de sort. Le joueur ne choisit pas la direction suivit par le sort, il suit la ligne entre le lanceur de sort et son origine.

Nom : Rigor Mortis
Niveau de Lancement : Magicien 2
Disponibilité : Necropolis Lists
Type : Attaque
Coût : 5
Portée : 18”
Aire d’Effet : N/A
# de figurines affectées : 1
Dégâts : N/A
LdV : Oui
Incantation Défensive : non
Notes: Si le sort est lancé avec succès, la cible perd ses deux actions lors de sa prochaine activation. Jusqu’à la fin de sa prochaine activation, la figurine affectée n’est pas capable de participer a un combat ou fournir un type de bonus quelconque. Les attaques de corps à corps contre la cible bénéficient d’un bonus de +1 MAV.

Nom : Frayeur
Niveau de Lancement : Magicien 2
Disponibilité : toute
Type : Attaque
Coût : 8
Portée : 18”
Aire d’Effet : 2”
# de figurines affectées : All
Dégâts : N/A
LdV : Oui
Incantation Défensive : non
Notes: Les figurines affectées par ce sort reçoit un marqueur ébranlé (shaken). Les figurines ne pouvant être ébranlées ne sont pas affectées par ce sort.

Nom : Couvercle du cercueil
Niveau de Lancement : Magicien 2
Disponibilité : Compagnie de Necropolis
Type: non-offensif
Coût : 8
Portée : Lanceur du sort
Aire d’Effet : 3”
# de figurines affectées : toutes les figurines avec la CS Undead
Dégâts : N/A
LdV : N/A
Incantation Défensive : non
Notes: Les figurines affectées sont immunisées aux attaques à distance jusqu’au début de leur prochaine activation. Les attaques a distances effectuées par ue figurine dotée de la CS Blowthrough se sont pas bloquées par ce sort.

Nom : Possession Violente
Niveau de Lancement : Magicien 2
Disponibilité : alignement Mauvais
Type : Attaque
Coût : 10
Portée : 18”
Aire d’Effet : N/A
# de figurines affectées : 1
Dégâts : 1 Point
LdV : non
Incantation Défensive : non
Notes: Les figurines dotées de la CS Undead sont immunisées à ce sort.


Sort de Magicien de Rang 3

Nom : Tempête Arcanique
Niveau de Lancement : Magicien 3
Disponibilité : Compagnies Elfes
Type : Attaque
Coût : 25
Portée : 18”
Aire d’Effet : N/A
# de figurines affectées : 1
Dégâts : 4 Points
LdV : Oui
Incantation Défensive : oui
Notes: aucunes

Nom : Chaîne d’Éclair
Niveau de Lancement : Magicien 3
Disponibilité : toute
Type : Attaque
Coût : 30
Range: 18” (2” par saut)
Aire d’Effet : Speciale
# de figurines affectées : Special
Dégâts : 1 Point
LdV : Special
Incantation Défensive : non
Notes: Ce sort à la possibilité d’affecter plusieurs cibles. Le lanceur du sort ne doit avoir de ligne de vue que sur la première cible. Si le sort est lancé avec succès, la première figurine subit 1 point de dégâts. Le lanceur du sort choisit alors la prochaine figurine ennemie à viser. Celle-ci doit se trouver à moins de 2ps de la première cible mais n’a pas besoin d’être en vue du lanceur du sort. Chaîne d’Éclair se poursuit de la sorte jusqu’à ce que :
a) Le sort ne réussisse pas à blesser une cible..
b) Le sort n’a plus de cibl à portée qui n’ait pas déjà été touchée par la chaîne d’Éclair.
c) Le sort ait affecté 8 cibles.

Nom : Debilitating Pain
Niveau de Lancement : Magicien 3
Disponibilité : Compagnies Darkspawn
Type : Attaque
Coût : 35
Portée: 18”
Aire d’Effet : 2”
# de figurines affectées : toutes
Dégâts : 1 Point
LdV : Oui
Incantation Défensive : non
Notes: Si le sort est lacé avec succès, les cibles subissent un point de dégâts et perdent leurs 2 actions lors de leur prochaine activation. Jusqu’à la fin de leur prochaine activation, les figurines affectées ne sont pas capable de participer a un combat ou fournir un type de bonus quelconque. Les attaques de corps à corps contre les cibles bénéficient d’un bonus de +1 MAV.

Nom : Tempête de Feu
Niveau de Lancement : Magicien 3
Disponibilité : toute
Type : Attaque
Coût : 20
Portée : 18”
Aire d’Effet : 3”
# de figurines affectées : All
Dégâts : 1 point
LdV : Oui
Incantation Défensive : non
Notes: Les figurines assommées dans l’Aire d’Effet de la Tempête de Feu sont retirées du jeu.

Nom : Tempête de Glace
Niveau de Lancement : Magicien 3
Disponibilité : toute
Type : Attaque
Coût: 25
Portée : 18”
Aire d’Effet : N/A
# de figurines affectées : 1
Dégâts : 4 Points
LdV : Oui
Incantation Défensive : non
Notes: aucunes

Nom : Lightning Blast
Niveau de Lancement : Magicien 3
Disponibilité : toute
Type : Attaque
Coût : 40
Portée : 12”
Aire d’effet : 1/2” by 12” Line
# de figurines affectées : toutes
Damage: 2 Points
LdV : Oui
Incantation Défensive : non
Notes:
Ce sort crée une ligne d’1/2ps de large et de 12ps de long. Toute figurine touchée par cette ligne est affectée par le sort. Le sort peut débuter à n’importe quel point à portée et dans la ligne de vue du lanceur de sort et ensuite s’éloigner en ligne droite du lanceur de sort. Le joueur ne choisit pas la direction suivit par le sort, il suit la ligne entre le lanceur de sort et son origine.

Nom : Étourdissement
Niveau de Lancement : Magicien 3
Disponibilité : toute
Type : Attaque
Coût : 15
Portée : 18"
Aire d’Effet : 2"
# de figurines affectées : toutes
Damage: N/A
LdV : Oui
Incantation Défensive : non
Notes: Si le sort est lancé avec succès, les cibles perdent leurs 2 actions lors de leur prochaine activation. Jusqu’à la fin de leur prochaine activation, les figurines affectées ne sont pas capable de participer a un combat ou fournir un type de bonus quelconque. Les attaques de corps à corps contre les cibles bénéficient d’un bonus de +1 MAV.

Nom : Invocation de Serviteurs Spectraux
Niveau de Lancement : Magicien 3 (Compagnie de Necropolis Magicien 2)
Disponibilité : Alignement mauvais
Type: non-offensif
Coût : 30
Portée : Lanceur du sort
Aire d’Effet : Speciale
# de figurines affectées : N/A
Dégâts : N/A
LdV : N/A
Incantation Défensive : non
Notes: En lançant ce sort, le magicien invoque des serviteurs spectraux en jeu. Ils doivent être placé dans un rayon de 2ps autour du magicien. Une fois en jeu, les serviteurs peuvent accomplir une action martiale ou une action non martiale. Les serviteurs spectraux rejoignent automatiquement la troupe du magicien sans tenir compte des limites d’effectif. Les nombre de Serviteur Spectraux invoqués dépends du jet de pouvoir du magicien (1d10 + CP).
Résultat Nombre de Serviteur
10-14 3 Serviteurs Spectraux
15-19 4 Serviteurs Spectraux
20+ 5 Serviteurs Spectraux

Spectral Minion 14327
Affiliation: Special/Special
Model: Special
Base: Standard
Dmg 0 1
Mov 6 5
Dis 6 5
DV 8 7
MD 8 7
S.A.: Non-Corporeal, Undead
MAV 4 3
#MA 2
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MessagePosté le: 14/09/2008 15:46:08    Sujet du message: Rage Chronicle 2008 Répondre en citant

Les sorts de Prêtre, et c'est tout pour aujourd'hui. Toute façon il ne reste que les règles spéciales des différentes factions et sous faction. Pour les listes d'armées, vous aurez qu'a allez directement voir dans Rage Chronicles, y'a rien à traduire ^^


Sort de Prêtre de Rang 1

Nom : Aspect du Chasseur
Niveau de Lancement : Prêtre 1
Disponibilité : Reven
Type: Non-offensif
Coût : 5
Portée : 12”
Aire d’Effet : N/A
# De figurine affectée : 1
Dégâts : N/A
LdV : Oui
Incantation Défensive : non
Notes: La cible gagne +3 MAV jusqu’à la fin de sa prochaine activation.

Nom : Bénédiction
Niveau de Lancement : Prêtre 1
Disponibilité : toute
Type: Non-offensif
Coût : 10
Portée : lanceur du sort
Aire d’Effet : 2”
# De figurine affectée : tout allié
Dégâts : N/A
LdV : Non
Incantation Défensive : non
Notes: Les alliés affectés gagne +1 à tous leurs jets de dés jusqu’à la fin de leur prochaine activation.

Nom : Soin 1
Niveau de Lancement : Prêtre 1
Disponibilité : toute
Type: Non-offensif
Coût : 5
Portée : 18”
Aire d’Effet : N/A
# De figurine affectée : 1
Dégâts : N/A
LdV : Oui
Incantation Défensive : NA
Notes: guérissez la figurine visée d’un point de dégâts.

Nom : Vigueur Divine
Niveau de Lancement : Prêtre 1
Disponibilité : toute
Type: Non-offensif
Coût : 5
Portée : 12”
Aire d’Effet : N/A
# De figurine affectée : 1
Dégâts : N/A
LdV : Oui
Incantation Défensive : non
Notes: la figurine visée gagne un bonus de +2 MAV jusqu’à la fin de sa prochaine activation.

Nom : Lenteur
Niveau de Lancement : Prêtre 1
Disponibilité : toute
Type: offensif
Coût : 5
Portée : 18”
Aire d’Effet : N/A
# De figurine affectée : 1
Dégâts : N/A
LdV : Oui
Incantation Défensive : non
Notes: La figurines affectées perd une action non martiale lors de sa prochaine activation.

Sort de Prêtre de Rang 2

Name: Aspect Angélique
Niveau de Lancement : Prêtre 2
Disponibilité : compagnies de Crusader
Type: Non-offensif
Coût : 10
Portée : 12"
Aire d’Effet : N/A
# De figurine affectée : 1
Dégâts : N/A
LdV : Oui
Incantation Défensive : non
Notes: Jusqu’à la fin de sa prochaine activation, la cible gagne la CS Flyer et un mouvement spécial de 10 en vol. La cible n’a pas besoin d’utiliser une action Invoke pour décoller car elle le fait comme une partie de son action de mouvement. Les règles pour rompre un contact socle à socle s’applique toujours.

Nom : Explosion de Vitesse
Niveau de Lancement : Prêtre 2
Disponibilité : toute
Type: Non-offensif
Coût : 10
Portée : le lanceur du sort
Aire d’Effet : 3"
# De figurine affectée : tout allié
Dégâts : N/A
LdV : Non
Incantation Défensive : non
Notes: les figurines alliées affectées gagne +2 à leur Mouvement jusqu’à la fin de leur prochaine action.

Nom : Étreinte Pourpre
Niveau de Lancement : Prêtre 2
Disponibilité : Compagnie de Reptus
Type: Non-offensif
Coût : 15
Portée : Casting Model
Aire d’Effet : 3"
# De figurine affectée : Figurine Reptus amies
Dégâts : N/A
LdV : Non
Incantation Défensive : non
Notes: les figurines alliées affectées gagne la CS Frenzy jusqu’à la fin de leur prochaine action.

Nom : Soin 2
Niveau de Lancement : Prêtre 2
Disponibilité : toute
Type: Non-offensif
Coût : 15
Portée : 18"
Aire d’Effet : N/A
# De figurine affectée : 1
Dégâts : N/A
LdV : Oui
Incantation Défensive : NA
Notes: guérissez la figurine visée de 2 points de dégâts.

Nom : Soin 3
Niveau de Lancement : Prêtre 2
Disponibilité : toute
Type: Non-offensif
Coût : 25
Portée : 18"
Aire d’Effet : N/A
# De figurine affectée : 1
Dégâts : N/A
LdV : Oui
Incantation Défensive : NA
Notes: guérissez la figurine visée de 3 points de dégâts.

Nom : Désenchantement
Niveau de Lancement : Prêtre 2
Disponibilité : toute
Type: offensif
Coût : 5
Portée : 18"
Aire d’Effet : N/A
# De figurine affectée : 1
Dégâts : N/A
LdV : Oui
Incantation Défensive : non
Notes: La figurine perd les bonus que lui accorde les objets qu’elle possède jusqu’à la fin de sa prochaine activation.

Nom : Dissipation
Niveau de Lancement : Prêtre 2
Disponibilité : toute
Type: Non-offensif
Coût : 5
Portée : 6"
Aire d’Effet : 3"
# De figurine affectée : toutes
Dégâts : none
LdV : Oui
Incantation Défensive : NA
Notes: quand ce sort est lancé avec succès tout les sort actif sur la cible, comme par exemple des actions perdues ou être immobilisée, sont dissipé. Les sorts infligeant des dégâts ne sont pas dissipés.

Nom : Lumière Sacrée
Niveau de Lancement : Prêtre 2
Disponibilité : alignement bon
Type: offensif
Coût : 10
Portée : le lanceur du sort
Aire d’Effet : 2"
# De figurine affectée : tout ennemi
Dégâts : 1 Point
LdV : Non
Incantation Défensive : non
Notes: Les ennemis affectés ne possédant pas la CS Undead subissent 1 points de dégâts. Les ennemis affectés possédant la CS Undead subissent 2 points de dégâts. Ce sort n’affecte pas les alliés.

Nom : Part Death's River
Niveau de Lancement : Prêtre 2
Disponibilité : Compagnie de Nefsokar
Type: Non-offensif
Coût : 50
Portée : le lanceur du sort
Aire d’Effet : 3"
# De figurine affectée : tout allié
Dégâts : N/A
LdV : Oui
Incantation Défensive : non
Notes: Le lanceur de sort est tout allié situé dans l’aire d’effet que vous choisissez de transportet sont téléportés à un nouvel endroit dans un rayon de 18ps. Le lanceur de sort apparaît sur le point visé, et les figurines alliées amenées là doivent être placés dans un rayon de 3ps de celui-ci, et en contact socle à socle les unes avec les autres.

Nom : Tempête de Sable
Niveau de Lancement : Prêtre 2
Disponibilité : Compagnie de Nefsokar
Type: offensif
Coût : 15
Portée : 18"
Aire d’Effet : 3"
# De figurine affectée : toutes
Dégâts : aucune
LdV : Oui
Incantation Défensive : non
Notes: Les figurines affectées ne peuvent accomplir d’attaque à distance ou de tir défensif jusqu’à la fin de leur prochaine activation.

Nom : Douleur Fulgurante
Niveau de Lancement : Prêtre 2
Disponibilité : alignement mauvais, neutre
Type: offensif
Coût : 5
Portée : 12"
Aire d’Effet : N/A
# De figurine affectée : 1
Dégâts : 1 Point
LdV : Oui
Incantation Défensive : non
Notes: aucune

Nom : Téléportation
Niveau de Lancement : Prêtre 2
Disponibilité : toute
Type: Non-offensif
Coût : 25
Portée : Initiale 12 / Destination 24
Aire d’Effet : N/A
# De figurine affectée : 1
Dégâts : N/A
LdV : Oui
Incantation Défensive : non
Notes: ce sort permet à la figurine visée dans un rayon de 12 ps du lanceur de sort d’être transportée à n’importe quel endroit à moins de 24ps de ce dernier. Le prêtre a besoin d’une LdV vers les 2 endroits.

Nom : Voix de Khardullis
Niveau de Lancement : Prêtre 2
Disponibilité : Overlords
Type: Non-offensif
Coût : 10
Portée : lanceur du sort
Aire d’Effet : 6"
# De figurine affectée : soldats amis
Dégâts : N/A
LdV : Non
Incantation Défensive : non
Notes: Les soldats amis gagnent +1 MAV et la CS Improved Charge/3 jusqu’à la fin de cette activation. Les figurines possédant déjà la CS Improved Charge ne reçoive aucun mouvement supplémentaire grâce à ce sort.

Nom : Cri de Guerre
Niveau de Lancement : Prêtre 2
Disponibilité : Compagnie de Reven
Type: Non-offensif
Coût : 10
Portée : lanceur du sort
Aire d’Effet : 3"
# De figurine affectée : toutes les figurines aies assommées (Stunned).
Dégâts : NA
LdV : NA
Incantation Défensive : non
Notes: Toutes les figurines assommées affectées reviennent à leur dernier niveau de blessure comme si elles avaient réussit un test d’Endurance (Tough/#)

Sort de Prêtre de Rang 3

Nom : Résurrection
Niveau de Lancement : Prêtre 3
Disponibilité : alignement bon, neutre.
Type: Non-offensif
Coût : 50
Portée : 18"
Aire d’Effet : N/A
# De figurine affectée : 1
Dégâts : N/A
LdV : Oui
Incantation Défensive : non
Notes: La figurine détruite visée est ramenée à la vie et revient en jeu à son dernier niveau de blessure. La cible est également téléportée dans un rayon de 2ps autour du lanceur de sort. La cible fait toujours partie de la troupe à laquelle elle appartenait avant d’être détruite. Si la cible faisait partie de l’unité du lanceur de sort, elle peut accomplir une action martiale ou une action non martiale immédiatement. Ce sort ne peut être lancé sur une cible possédant la CS Undead ou Summoned.

Nom : bénédiction de Shadarzaddi
Niveau de Lancement : Prêtre 3
Disponibilité : Compagnie de Crusader
Type: Non-offensif
Coût : 75
Portée : 18"
Aire d’Effet : N/A
# De figurine affectée : 1
Dégâts : N/A
LdV : Oui
Incantation Défensive : non
Notes: La figurine détruite visée est ramenée à la vie et revient en jeu avec 3 points vie (donc 2 niveau de blessure au dessus de son dernier). Si la figurine à moins de 3 niveaux de blessure, la guérison supplémentaire est ignorée. La cible est également téléportée dans un rayon de 2ps autour du lanceur de sort. La cible fait toujours partie de la troupe à laquelle elle appartenait avant d’être détruite. Si la cible faisait partie de l’unité du lanceur de sort, elle peut accomplir une action martiale ou une action non martiale immédiatement. Ce sort ne peut être lancé sur une cible possédant la CS Undead ou Summoned.

Nom : Appel de la Foudre
Niveau de Lancement : Prêtre 3
Disponibilité : toute
Type: offensif
Coût : 20
Portée : 12"
Aire d’Effet : 2"
# De figurine affectée : toutes
Dégâts : 1 Point
LdV : Oui
Incantation Défensive : non
Notes: aucunes

Nom : Soin 4
Niveau de Lancement : Prêtre 3
Disponibilité : toute
Type: Non-offensif
Coût : 35
Portée : 18"
Aire d’Effet : N/A
# De figurine affectée : 1
Dégâts : N/A
LdV : Oui
Incantation Défensive : NA
Notes: guérissez la figurine visée de 3 points de dégâts.

Nom : Domination
Niveau de Lancement : Prêtre 3
Disponibilité : alignement mauvais
Type: offensif
Coût : 30
Portée : 12"
Aire d’Effet : N/A
# De figurine affectée : 1
Dégâts : N/A
LdV : Oui
Incantation Défensive : non
Notes: Les figurine dotées d’une Dis supérieur ou égal à 8 sont immunisées à ce sort. Ce sort prend le contrôle de la figurine visée et permet au lanceur du sort de forcer sa victime à entreprendre une action martiale ou une action non martiale. Cette action doit être effectuée avant que toute autre action ne puisse être accomplie ou déclarée par l’unité du lanceur de sort. Cette action est résolue indépendamment du reste de l’unité du lanceur de sort. Si la figurine contrôlée attaque une autre figurine, le possesseur de la cible peut choisir d’effectuer une frappe défensive ou non.

Nom : Felling of the Firstborn
Niveau de Lancement : Prêtre 3
Disponibilité : Compagnie de Nefsokar
Type: offensif
Coût : 50
Portée : illimitée
Aire d’Effet : Speciale
# De figurine affectée: Special
Dégâts : 1 Point
LdV : Non
Incantation Défensive : non
Notes: Ce sort attaque 5 figurines au choix du joueur, sans se soucier de leur position sur le champ de bataille. Le joueur ne peut choisir de viser la même figurine plusieurs fois. Ce sort ne peut être acheté qu’une seule fois.

Nom : Emprise
Niveau de Lancement : Prêtre 3
Disponibilité : toute
Type: offensif
Coût : 20
Portée : 12"
Aire d’Effet : 2"
# De figurine affectée : toutes
Dégâts : N/A
LdV : Oui
Incantation Défensive : non
Notes: Si ce sort est lancé avec succès, les figurines visées perdent leurs deux actions lors de leurs prochaine activation. Jusqu’à la fin de leur prochaine activation, les figurines affectées ne sont pas capable de participer a un combat ou fournir un type de bonus quelconque. Les attaques de corps à corps contre les cibles bénéficient d’un bonus de +1 MAV.

Nom : Brûlure Sacrée
Niveau de Lancement : Prêtre 3
Disponibilité : compagnie de Crusader
Type: offensif
Coût : 40
Portée : Casting Model
Aire d’Effet : 2"
# De figurine affectée : Special
Dégâts : Special
LdV : Non
Incantation Défensive : non
Notes: Notes: Les ennemis affectés ne possédant pas la CS Undead subissent 1 points de dégâts. Les ennemis affectés possédant la CS Undead subissent 2 points de dégâts. Les alliés affectés guérissent d’un point de dégâts.
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MessagePosté le: 17/09/2008 13:13:27    Sujet du message: Rage Chronicle 2008 Répondre en citant

Enfin, la fin de cette traduction. Je vais pouvoir m'occuper de quelque chose d'autre. ^^
Si vous avez des questions, n'hésitez pas.


Capacités Spéciales des Armées

Chacune des armées de Warlord dispose de capacités spéciales qui lui sont propres. La seule façon de disposer des capacités spéciales d’une armée et de ne jouer que des figurines appartenant à cette faction ou à sous-faction. Si une compagnie inclut des figurines provenant d’une autre faction, alors elle ne gagne pas l’usage de ces capacités spéciales d’armée. Si une sous-faction est utilisé, alors les capacité spéciale de cette sous-faction sont utilisé à la place des capacité par défaut de la faction.


Bloodstone Gnomes

Ils viennent d’en dessous
Toutes les figurines d’une armée de Bloodstone Gnome peuvent choisir d’être déployées enfouies avec un mouvement souterrain égal à leur Mouvement normal. Après le premier tour, toutes les figurines enfouies et ne possèdant pas la CS Burrow qui accomplissent une action de mouvement doivent terminer leur action à la surface (une figurine accomplissant 2 actions de mouvement doit terminer sa seconde action à la surface). Toutes les figurines enfouies peuvent choisir de ne pas se déplacer après le premier tour pour rester enfouie. Tant qu’ils sont enfouis, les règles habituelles de la CS Burrow s’appliquent normalement.

Combattant des Tunnels
Tous les lanceurs de sort d’une armée de Bloodstone Gnome gagne la CS Ranked.


Crusaders

Pitié
Dans le cadre d’une action piller (loot), n’importe quelle figurine Crusader peut faire grâce à un ennemi assommé. La figurine assommée fait un test de Discipline, en utilisant la Discipline de son dernier niveau de blessure. Si la figurine réussit son test de Discipline, elle est éliminée comme si elle avait été victime d’un coup de Grâce. Si le test est un échec, elle revient un jeu à son dernier niveau de blessure et rejoint la troupe de Crusader jusqu’à la fin de la bataille, mais ne peut être activée avant la prochaine activation de la troupe qu’elle a rejoint. Son affiliation devient Crusader/Good et son type Grunt. Elle conserve son équipement et ses sorts inutilisés. Les sorts et équipements dont les pré-requis ne sont plus remplis par la figurine épargnée ne peuvent lus être utilisés. Si la figurine accordant sa grâce est un Sole, la figurine épargnée rejoint la troupe de ce Sole, et s’active en même temps que lui. Si la figurine épargnée est un Solo, elle n’accorde plus de carte d’initiative car elle n’est plus une troupe autonome.
Une seule tentative de Grâce peut être accomplie lors de l’activation d’une troupe. La Grâce ne peut être offerte à une figurine dotée de la CS Undead. Les figurines dotées de la CS Berserker réussissent automatiquement leurs tests de Discipline et sont donc immunisées à cette capacité. Les figurines dénuées de la CS Tough/# ne peuvent être assommée et sont donc immunisées à cette capacité.

Lâchez les Chiens
Garr peut être utilisé comme un sergent unique avec une capacité de troupe de 4-11/1. Garr ne peut être accompagné que de War Dogs comme soldat pour sa troupe. Garr ne peut avoir qu’un Hound of Judgement (et seulement le Hound) comme Elite.

Chasseur de Mort-Vivant
Toutes les figurines de Crusaders gagnent la CS Smite (Undead)/1. Les figurines la possédant déjà gagne un bonus de +1 à cette compétence.

Le Loup
Les adeptes faisant parti d’une troupe menée par Duke Gerard sont considérés comme des Grunts et ne compte en aucune façon dans la limite des adeptes de la compagnie.


Crusaders : Army of Justice (sous-faction)

Armure du Juste
Toutes les figurines d’une Army of Justice gagnent les CS Fearless et Deflect/1. Les figurines qui possèdent déjà Deflect/1 gagnent +1 à cette compétence.

Jugement
Toutes les figurines d’une Army of Justice gagnent la CS Smite (Evil)/1. Les figurines la possédant déjà gagne un bonus de +1 à cette compétence.

Bouclier de la Foi
Toutes les figurines d’une Army of Justice sont immunisées aux effets des de la Capacité Spéciale d’Armée Peur des non-mort.

Le Loup
Les adeptes faisant parti d’une troupe menée par Duke Gerard sont considérés comme des Grunts et ne compte en aucune façon dans la limite des adeptes de la compagnie.


Darkspawn

Cage de Douleur
Quand une figurine d’affiliation Darkspawn détruit (et pas seulement assomme) une figurine ennemie, ajoutez dans votre réserve un jeton par niveau de blessure de la cible afin de représenter la souffrance collectée.
Exemple : Un guerrier Darkspawn élimine un sergent ennemi doté de 3 niveaux de blessures, 3 jetons sont ajoutés à la Cage de Douleur.
Quand une figurine d’affiliation Darkspawn subit des dégâts qui auraient du la détruire ou l’assommer, un certain nombre de jetons peut être dépensé pour ignorer le dernier point de dégâts. Une figurine a besoin d’un jeton de douleur pour chaque tranche, même incomplète, de 10 points que coûte la figurine avec un minimum de 3 jetons.
Exemple : un sergent Darkspawn doté d’une pièce d’équipement coûte 53 points. Il subit assez de dégâts pour être détruit. 6 jetons de douleurs seront requis pour que la figurine reste en vie a son dernier niveau de blessure à la place d’être détruit ou assommé.


Darkspawn : Demonic Conclave (sous-faction)

Portail
Toutes les figurines non Leader d’un Conclave Démoniaque gagnent la CS Summoned (Demonic Conclave) et peuvent être invoquées par n’importe quelle figurine du conclave.


Dwarves

Fléau
Les figurines ennemies dotées de la CS Tough/# qui sont assommées par une figurine d’affiliation Naine sont considérées comme ayant été aussitôt achevées par un Coup de Grâce au lieu d’être assommé. Fléau fonctionne que l’ennemi soit assomé au corps à corps, a distance ou par un sort.

Marche au Son des Cornemuses
Les figurines d’affiliation naine gagnent +2 Mouvement quand un musicien se troupe dans la troupe au lieu de +1 Mouvement.


Dwarves : Handmaidens of the Mountain God (sous-faction)

Demi-Déesse
Skadi doit être choisit comme Warlord avec une capacité de Troupe de 3-12/2. Les adeptes de sa troupe ne compte pas dans la limite des adeptes de la compagnie.

Maître des Bêtes
Les Dire Bears peuvent être pris comme adepte dans la troupe menée par Ursula.

Souffle du Dieu de la Montagne
Tous les Leader gagnent la CS Innate Spell/6 (Mountain God's Breath)

Nom : Souffle du Dieu de la Montagne
Type: non-offensif
Portée : Lanceur du Sort
Aire d’Effet : 2”
# de figurines affectées : toutes les figurines alliées
Incantation Défensive : Non
Notes: ajoutez +1 Mov (par action de mouvement) aux figurines alliées qui se trouvaient dans l’Aire d’effet au moment ou le sort est lancé jusqu’à la fin de la Phase d’Action.

Touche de la Déesse
Les Valkyries gagnent la CS Healer


Elves

Pied Léger
Les figurines d’affiliation Elfe gagnent les CS Wood Strider SA et Ridge Runner.

La Pratique Mène à la Perfection
Les figurines d’affiliation Elfe gagnent la CS Sure Shot.

Discrétion
Les figurines d’affiliation Elfe considère tous les couverts comme des couverts lourds quand elles sont attaquées


Elves : Woodland Protectors (sous-faction)

Pied Léger
Les figurines d’affiliation Elfe gagnent les CS Wood Strider SA et Ridge Runner.
.
Discrétion
Les figurines d’affiliation Elfe considère tous les couverts comme des couverts lourds quand elles sont attaquées

Invoquer Bosquet
Un Leader de la sous-faction Woodland Protectors peut utiliser une action Invoke pour créer une zone de bois épais de la taille d’un CD (valeur de couvert 2) n’importe où dans un rayon de 2ps autour de lui (aucune Ligne de Vue requise). Un seul bosquet peut être invoqué par tour, et pas plus de 3 durant la partie (si plusieurs joueurs joue une compagnie de la sous-faction Woodland Protectors, chaque compagnie peut invoquer jusqu’à 3 bosquets). Il est conseillé d’utiliser un CD (peint en vert ou floqué) pour représenter le bosquet. Si le bosquet est invoqué à un endroit où se trouve des figurines, glissez le CD en dessous d’elles.

Enchevêtrement
Quand ils affrontent une Compagnie de la sous-faction Woodland Protectors, les figurines traversant un bois (léger ou lourd) sont ralenti d’un ps supplémentaire par action de mouvement et subissent un malus de -1 DV. Les figurines dotées de la CS Wood Strider ne subissent pas la pénalité de mouvement.


Koborlas

Rage Primale
Pour un seul round par partie, l’armée Lupine peut entrer dans une Rage Primale. Toute l’armée Lupine gagne 1 MA supplémentaire et +1 MAV.
Par exemple, si la partie doit durer 5 tours, au début du troisième tour le joueur Lupin peut déclarer une Rage Primale et pour le round entier, toutes ses figurines gagnent ce bonus.
La décision d’entrer en rage Primale doit être prise au début du round, et peut être prise lors de n’importe quel round.


Mercenaries

Changement d’Allégeance
Vous pouvez choisir une seule carte de profil et changer son affiliation pour Mercenary/Neutral. Vous pouvez changer n’importe quelle carte de profil. Si vous choisissez de modifier une carte de soldat ou d’une figurine non-unique, alors le changement s’applique à toutes les figurines utilisant cette carte. Ainsi, si vous jouez une armée composée uniquement de Mercenaire et voulez inclure une troupe de Crimson Knight, vous pouvez utiliser un ‘Changement d’’Allégence’ sur la carte des Crimson Knight et ils deviennent Mercenary/neutral pour votre armée.

Chance
Au début de la partie, mettez de coté 3 jetons. A n’importe quel moment de la partie, vous pouvez dépensez l’un de ces jetons pour relancer un jet de dés que vous venez de faire. Le résultat de ce second jet remplace celui du premier. Vous pouvez dépenser un jeton pour le relancer de nouveau. Quand vous n’avez plus de jeton, vous êtes a bout de chance. Vous pouvez dépenser vos jetons quand vous le voulez, mais une fois utilisée, vous ne pouvez les récupérer avant la fin de la partie.

Anciennes Alliances
Certains Lupins (qui appartiennent normalement à la faction Koborlas) sont connus pour se battre aux cotés des mercenaires. Ainsi, les figurines suivantes peuvent être jouées dans une compagnie de mercenaire :
Lord Vasyl, Lupine Lord
Istvan, Rager Sergeant
Corm, Lupine Shaman
Lupine Rager


Necropolis

Peur des Non-Mort
Les ennemis dotés de la CS Fearless en perdent le bénéfice pour la durée de la bataille. Les figurines ne possédant pas cette CS subissent un malus de -2 à leur test de Discipline. Les figurines dotées de la CS Undead sont immunisées à la Peur des Non-Mort.

Vampires
Les figurines suivantes sont considérées comme des vampires et bénéficients des règles Vampiric Feeding et Chattel quand ils font partie d’une armée de Nécropolis.
Judas Bloodspire
Elsabeth Briarkiss
Sir Athak
Naomi, Mistress of Wings
Lord Tharian, Bloodmagus
Sir Osric, Crimson Knight
Crimson Knight
Bloodseeker Vampire
Lord Vandrian
Eikar, Crypt Bat Lord
Crypt Bat

Morsure du Vampire
Les figurines de vampires peuvent se soigner elles même en se nourissant. En accomplissant une action non martiale Piller (Loot) sur un ennemi vaincu (soit assommé (Stunned) soit un ennemi détruit) mais n’ayant pas encore été pillé ou n’ayant pas encore subit de Coup de Grâce, un vampire guérit d’un point de dégâts. La Morsure du Vampire ne peut être accomplie sur une figurine dotée de la CS Undead. Si la morsure du Vampire est accomplie sur une figurine dotée de la CS Fearsome, elle permet de guérir de 2 points de dégâts au lieu d’un seul. Une figurine subissant la Morsure d’un Vampire est considérée comme ayant subit un Coup de Grâce. Une figurine ne peut subir qu’une seule morsure.

Chattel
Un Vampire peut retirer du jeu une figurine de Chatte sitée à moins de 2ps de lui au prix d’une action invoke afin de se soigner d’un point de dégâts.

Crimson Guard
Les Crimson Knights d’une troupe menée par Judas Bloodspire sont considérés comme des Grunts et ne comptent pas dans la limite des adeptes de la Compagnie.


Necropolis : Crypt Legion (sous-faction)

Peur des Non-Mort
Les ennemis dotés de la CS Fearless en perdent le bénéfice pour la durée de la bataille. Les figurines ne possédant pas cette CS subissent un malus de -2 à leur test de Discipline. Les figurines dotées de la CS Undead sont immunisées à la Peur des Non-Mort.

Sombre Énergie
Toutes les figurines (y comprit les Serviteurs Spectraux) de la sous-faction Crypt Legion bénéficie de la Sombre Énergie. Elle fonctione de la même façon que la CS Tough/1. Les figurines possédant déjà cette CS gagnent Tough +1 quelle que soit leur valeur de Tough. Toutefois, la Smbre Énergie n’est pas la CS Tough et les pouvoir qui ignorent ou annulent la CS (Comme un Coup de Grâce ou la capacité Fléau des Nains) ne suppriment la la Sombre Énergie.
All Models (including any summoned Spectral Minions) in a Crypt Legion sub-list gain the benefits of
Exemple : un Zombie dans une Compagnie de la Crypt Legion possède la CS Tough/3 et la Sombre Énergie. Dans les faits, la figurine à l’équivalent de la CS Tough/4. Toutefois, si un nain faisant partie d’une compagnie composée exclusivement de Nains (normalment Fléau annule Tough) met à terre le Zombie, ce dernier peut tout de même accomplir le test de Tough/1 que lui accorde la Sombre Énergie. De la même façon, si une autre figurine accomplit un Coup e Grâce sur le Zombie, cela annulera la CS Tough/3. Toutefois, la Sombre Énergie est toujours active et le Zombie a le droit à un test de Tough/1 pour se remettre de l’état assommé même après le Coup de Grâce. Même si un Nain accomplit un Coup de Grâce sur lui, le Zombie bénéficiera toujours de Tough/1.

Vagues Necromantiques
Tous les Magiciens d’une armée de la Crypt Legion peuvent utiliser une action Invoke pour sacrifier leurs sorts afin de supprimer les dégâts des figurines dotées de la CS Undead situées dans une aire d’effet égal à un pouce par niveau Rang du Magicien, centrée sur le magicien. Par exemple un Mage 1/x à un rayon d’un pouce. Un Mage 3/x à un raton de 3ps). La quantité de dégâtsqu’il peut supprimer à l’intérieur de cette Aire d’Effet est d’un point pour chaque tranche complète de 5 points de sort sacrifiés. Un test de lancement réussi (casting check) est nécessaire pour chaque point de dégâts que le Magicien essaie de supprimer et tous les dégâts qu’il essaie de supprimer doivent être annoncés avant de lancer les dés.
Exemple : Railor sacrifie 15 points de sorts, et peut donc soigner 3 points de dégâts sur des figurines situées dans un rayon d’un ps autour de lui. Il peut guérir 1 points de dégâts sur une figurine et 2 sur une autre, 3 points sur la même figurine ou encore 1 point sur 3 cibles différentes.

Nefsokar

Sokar Est Proche
Les lanceurs de sorts ennemi souffre d’un malus de -2 à leur CP. Les lanceurs de sort de Nefsokar, y compris ceux d’une armée ennemie, sont immunisés à cet effet.

Traverser la Rivière de la Mort
Une figurine peut accomplir une action Invoke afin d’échanger leur position avec le cadavre de n’importe quelle figurine alliée détruite (mais pas seulement assommée) qui se trouve à moins de 36ps et sur laquelle elle a une ligne de vue. Traverser la Rivière de la Mort peut être utiliser pour quitter un corps à corps si la figurine réussit son test de Discipline Les cadavres situés dans l’arc arrière d’une figurine ne sont pas dans sa ligne de vue.

Payer le Passeur
Une fois par partie, un joueur Nefsokar peut sacrifier l’une de ses propres figurines pour gagner un cadavre là où la figurine sacrifiée se trouvait. Il s’agit d’une action libre qui peut être accomplie à n’importe quel moment au court de l’activation de la figurine.


Nefsokar : People of the Desert Wind (sous-faction)

Mobile
Toutes les figurine d’une armée de People of the Desert Wind peuvent acomplir une action de mouvement avant le début de la partie comme si elle possédait la CS Ranger. Elles ne gagnent pas la CS Ranger. Les figurines possédant déjà la CS Ranger n’ont pas droit à 2 actions de mouvement. Dans les scénarios où les figurines dotées de la CS Ranger sont restreintes ou limitées, le joueur peut choisir de ne pas utiliser cette capacité d’armée du tout ou alors d’appliquer les restrictions à sa liste d’armée entière.

Temporisation
Une armée de People of the Desert Wind peut choisir de retarder le déploiement d’une troupe ennemie, par tranche complète de 1000 points de la partie, d’un tour. Les figurines ennemies retardées ne sont pas placées sur la table lors de la Phase de Déploiement. Le joueur People of the Desert Wind choisit la (les) troupe(s) qui sera retardée, après avoir vu toutes les troupes que son adversaire se prépare à jouer. Les figurines de la troupe visée par la Temporisation n’ajoutent pas les bonus que leurs CS accordent tant qu’elles ne sont pas sur la table (comme la CS Spy). La troupe elle-même n’ajoute pas de carte à la pioche ou lors de l’initiative tant qu’elle n’arrive pas en jeu. Une fois que les troupes retardées arrivent en jeu, leurs CS accordent normalement leurs bonus. Les troupes incluant une figurine dotée de la CS Tactician ne peuvent pas être retardées.
Au début du second tour, les troupes ayant été retardées ajoute normalement leur carte pour l’initiative. Les troupes retardées peuvent être activées normalement et se déplace sur la table avec une action de mouvement depuis le bord de la table situé dans leur zone de déploiement. La mesure de l’action de mouvement débute au bord de la table. Les figurines dotées de la CS Rangers n’obtiennent pas l’actiond e mouvement gratuite que devrait leur accorder la CS.


Overlords

Fais ton Devoir
Une fois par phase d’action, n’importe quelle Elite ou Leader peut réassigner l’un des points de dégâts dont il souffre. Ce dégâts ne peut être réassigné qu’a une autre figurine de la troupe qui se trouve en contact socle à socle avec l’Elite ou le Leader qui a subit le dégât. Les dégâts ne peuvent être réassignés à une figurine qui souffre déjà d’assez de dégâts pour l’assommer ou la détruire.

Craignez le Fouet
Les figurines de Leader ajoute +2 à la DIS de toutes les figurines de leur troupe (eux compris) qui se trouvent en cohésion.

Escorte de la Marquise
Les Daughters of the Whip d’une troupe menée par Marquise Zora d'Arengo sont considérés comme des Grunts et ne comptent pas dans la limite des adeptes de la Compagnie.


Overlords : Followers of Khardullis (sous-faction)

Sombre Foi
Les figurines de Leaders et celle dotées de la CS Cleric gagnent la CS Innate Spell/5 (Voice of Khardullis). Voice of Khardullis Ne peut être lancé plus d’une fois par activation.

Warbrides
Les troupes incluant la figurine ‘Moraia, Warbride’ sont considérées comme possédant les amélioration Musicien et Étendard sans coût supplémentaire. Un Musicien et/ou un Étendard supplémentaire ne peut pas être acheté pour cette troupe.

Fais ton Devoir
Une fois par phase d’action, n’importe quelle Elite ou Leader peut réassigner l’un des points de dégâts dont il souffre. Ce dégâts ne peut être réassigné qu’a une autre figurine de la troupe qui se trouve en contact socle à socle avec l’Elite ou le Leader qui a subit le dégât. Les dégâts ne peuvent être réassignés à une figurine qui souffre déjà d’assez de dégâts pour l’assommer ou la détruire.


Overlords : Onyx Legion (sous-faction)

Tranchant du Chasseur
Le joueur de la Légion d’Onyx peut activer le Tranchant du Chasseur une fois par tour. En activant le Tranchant du Chasseur, le joueur peut forcer la carte qui vient d’être tirée de la pioche d’Initiative à être remise sous la pioche. L’effet permet à la Légion d ‘Onyx de forcer la carte d’Initiative de leur adversaire ou l’une des leurs à être enterrée afin de favoriser le joueur de leur choix à activer l’une de ses troupes le premier. La carte n’est pas défaussée, simplement retardée pour être piochée plus tard.

Razig's Revenge

Capitaine du Navire
Tous les Adeptes d’une troupe menée par le Captain Razig sont considérés comme des Grunts et ne comptent pas dans la limite des adeptes de la Compagnie.

Peur des Non-Mort
Les ennemis dotés de la CS Fearless en perdent le bénéfice pour la durée de la bataille. Les figurines ne possédant pas cette CS subissent un malus de -2 à leur test de Discipline. Les figurines dotées de la CS Undead sont immunisées à la Peur des Non-Mort.

La Haine me Soutient
Toutes les figurines autres que des soldats de la faction Razig’s Revenge qui reçoivent suffisamment de dégâts pour être détruites ou assommées par une figurine vivante peuvent accomplir une frappe défensive supplémentaire contre n’importe quelle figurine vivante actuellement en contact socle à socle avec eux. Si l’attaque les détruisant est ne attaque à distance ou un sort, la figurine de la faction Razig’s Revenge attaque tout de même une figurine vivante avec laquelle elle est en contact socle à socle. Les figurines qui sont assommées échouent automatiquement leur test de Tough pour gagner cette frappe défensive. Les figurines dotées de la CS Warmaster peuvent accomplir plusieurs frappes défensives normalement. Les frappes défensives bonus se produisent avant que les dégâts des attaques et des frappes défensives initiales ne soient résolues.
Exemple 1 :
Razig est attaqué par 4 Justicars qui lui infligent 6 blessures, assez pour le tuer. Razig accomplit normalement ses 4 frappes défensives, et réussit à tuer l’un des Justicars. Razig a le choix entre rester assomé (Stunned), et de risquer un Coup de Grâce, ou d’échouer son test de Tough et tenter d’emmener un autre Justicar avec lui. Razig choisit de rater son test de Tough et accomplit 4 attaques de plus contre un Justicar, le tuant lui aussi.
Exemple 2 :
Razig est attaqué par 4 Justicars qui lui infligent 5 blessures. Pas de quoi le tuer, mais il est gravement blessé. Razig accomplit normalement ses 4 frappes défensives, et réussit à tuer l’un des Justicars au moment ou les dégâts sont résolus. Voyant la gravité des blessures de Razig, le joueur Crusader choisit d’utiliser Ian, membre de la même troupe que les Justicars, pour lancer un sort d’éclair sur Razig, et l’achève. Razig acomplit maintenant ses 4 frappes défensives (avec le profil de son dernier niveau de blessure) contre les 3 Justicars encore en contact socle à socle avec lui.

Je viens et c’est comme ça
Toutes les compagnies de la faction Razig’s Revenge doivent inclure Razig.


Reptus

Aura d’Épines de Jade
Toutes figurine d’affiliation Reptus peut sacrifier une action non-martiale pour gagner un bonus temporaire de +2 à sa DV contre les frappes des figurines ennemies.

Frappe de Jade
Toute figurine d’affiliation Reptus peut relancer une frappe défensive ratée par activation.


Reptus : Nagendra (sous-faction)

Frappe Rapide
Les figurines ennemies ne gagnent aucun bénéfice des CS First Strike et Trencher face à une armée de la sous-faction Nagendra.

Esquive
Toutes les figurines de la sous-faction Nagendra gagnent la CS Deflect/2.


Reven

Horde
Tous les Leaders ne possédant pas la CS Mob/# gagnent Mob/2. Les Leaders possédant la CS Mob/# ajoutent 2 à la valeur de leur capacité. De plus, toutes les figurines de Grunt gagnent la CS Mob.

Esprit de Meute
Quand une figurine dotée de la CS Mob doit accomplir un test de DIS pour engager un contact socle à socle avec un ennemi, elle reçoit un boonus de +1 à ce test pour chaque figurine alliée qui se trouve au contact socle à socle avec cet ennemi, mais également un bonus de +1 pour chaque allié faisant une charge vers cet ennemi au court de cette Phase d’Action.

Trolls
Les River Trolls (normalement des troupes Reptus) sont connus pour combattre aux cotés des Revens car ils partagent une vision commune. Des River Trolls (Mais pas Uru ou Uszkuluz Grayhide) peuvent rejoindre une compagnie Reven.

Enfants des Steppes
Toutes les figurines Revens gagnent la CS Ridge Runner.

Tenace
Toutes les figurines d’affiliation Reven peuvent relancer une fois leurs tests d’Endurance (Tough) ratés.


Reven : Bull Orc (Tomukh) (sous-faction)

Cri de Guerre
Tous les Leader gagnent la CS Innate Spell/4 (Warcry).

Enragé
A chaque activation, une seule figurine d’une troupe de Bull orc peut choisir de devenir Enragée. Une figurine Enragée subit une pénélité de -2 à sa DV pour chaque bonus de +1 qu’elle souhaite avoir à sa MAV. Une figurine ne peut réduire sa DV en dessous de 1. Ce bonus et cette pénalité sont temporaires et prennent fin au terme des frappes défensives. Enragé peut être combiné avec des CS de corps à corps comme First Strike et Frenzy.


Reven : Noghra (Goblin) (sous-faction)

Horde Gobeline
Tous les Leaders ne possédant pas la CS Mob/# gagnent Mob/5. Les Leaders possédant la CS Mob/# ajoutent 5 à la valeur de leur capacité. De plus, toutes les figurines de Grunt gagnent la CS Mob. Enfin, les bonus de soutien sont limités à +5 au lieu de +3.

Esprit de Meute
Quand une figurine dotée de la CS Mob doit accomplir un test de DIS pour engager un contact socle à socle avec un ennemi, elle reçoit un boonus de +1 à ce test pour chaque figurine alliée qui se trouve au contact socle à socle avec cet ennemi, mais également un bonus de +1 pour chaque allié faisant une charge vers cet ennemi au court de cette Phase d’Action.

Pas de chaîne de Commandement
Une armée de Gobelin ignore la règle Chaîne de Commandement et n’a donc pas besoin de Capitaine ou de Warlord,(même dans les parties les plus importantes ou un Warlord devrait être obligatoire).

Tu es le Leader, non, TU es le Leader
Un soldat peut devenir un Leader est gagner une capacité de troupe de “4-8/0” quand il dirige une troupe avec au moins 3 autres figurines qui utilise à la base la même carte de profil que lui. Le Leader gobelin doit être marqué d’une façon ou d’une autre pour être différencié des autres gobelins. Le leader ne peut pas prendre d’équipement réservé aux figurines de Leader.

Hey! On vient aussi !
Tous les Leaders (y compris les soldats qui ont été promus Leader) gagnent “/1” a leur valeur de troupe, ce qui les autorise à prendre une figurine d’Élite. Les Leaders qui peuvent déjà prendre une Élite n’en tire aucun bénéfice supplémentaire.

Clans Gobelins
Les figurines suivantes neut peuvent être jouées que dans la sous-faction Nogendra :
Goblin Worm Bait, Adept
Goblin Line Smashers, Adept
Goblin Flingers, Adept
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Warlord 2, c'est merveilleux !
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MessagePosté le: 28/07/2017 11:56:31    Sujet du message: Rage Chronicle 2008

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